注意事項
※ 総合平均ダメージ = クリティカル発動を含むダメージの平均ダメージ(実質的な期待値)
※ARは特性上単発の最大威力を見てもしょーもないので、
各弾の総合平均ダメージと全弾命中時の総合平均ダメのみになってます
※まるめ計算や小数の関係上若干の誤差が出ます。ご了承ください。
※火矢の計算は暫定です。(ダメージ1.5倍 クリティカル+10%)
※二刀流時スマ・ミルのダメージは暫定です。
片手/両手最大ダメ=二刀時の二刀合計最大ダメ の場合、
片手/両手の方が実測のスマダメージが高くなることが確認されています。
※ファイナルヒットの打数はおおよその数字です。敵のヘビースタンダー発動や微細なラグにより前後します。
今後の予定とか希望とか妄想とか
属性での変化や、敵のパッシブディフェンスによるダメージ軽減を実装させたい気がしないでもない
もちっとすっきりしたデザインにしたいけど、仕様が固まらない
カウンターダメージ計算式がどうなってるのかわからん
できるだけ簡素な入力で済ませたいので、あんまり小難しい数値とか入れる予定はありません
具体的に言うと武器改造とか各部位のエンチャ選択とかのこと。やるき1%もねーっす
参考資料
基本的な計算式
実クリティカル率 = クリティカル率−対象保護×2
ウィンドミルのみ 実クリティカル率 = クリティカル率
実クリティカル率は30%上限
ダメージ計算式
(ダメージ×スキル倍率(クリ発生時のみ +最大ダメージ×スキル倍率×クリティカル倍率)−対象防御力
×(100−対象保護)/100
最小ダメージ=A>最大ダメージ=Bになった場合、最大ダメージ=最小ダメージ=B
ご意見・ご要望は唐紅のブログで適当な記事にコメントなりなんか入れておいてください