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  • ダメージ計算機 バトルジャンキーのためのダメージ計算式(仮 

    2008年08月23日

    ●バトソのスプラッシュは広いのか

     ※コメントを頂いたのでSSの内容をテキストで記載

     wikiを覗いたところ、なにやらまたスプラッシュ論争が。なんでもバトルソードのスプラッシュ範囲が両手剣並らしいとのこと。
     おー、それなら使ってみようじゃないか。なんて思ったんだが、よくコメントを見ると差があると差はないという検証結果が。どっちを信じるべきかなんて判断できんから自分でやるしかあるまい。

     以前のバッソ調査の際にアイデアを頂けたので、PvPを使用することでスプラッシュ範囲がどんなもんかを調べてみることにした。


     具体的にどんな方法か、ということだけど、種族PvPを利用して3人のキャラを使って行う。攻撃キャラクターは動かないように一点固定して、武器のみを持ち替える。
     攻撃対象キャラ1(攻撃キャラのターゲット)もまた位置を固定。そして、3番目のキャラを少しずつずらしていくことでスプラッシュが発生する最大距離を測定する。

     どーでもいいことなんだが、当初は外でやっていたのだが、PvP大好きさんに妨害された。
     PvP推奨ゲームでもないのに何もいわずに赤の他人に攻撃した挙句、こっちが何も言わんからだろうけど、別の場所でも攻撃するのはどーなのよ。最初はクリックミスかと思ったけど完全に意識的にやってるってのがわかったので退避することに。
     まあ、PvPをONにしてたら文句は言えねーし、その辺は個々の考え方の問題だしの。こっちも検証に使ってたのは目立つイタイタしい名前のキャラだしな(笑
     でも、俺の中のブラックリストに名前はしっかり登録させていただいた。

     それはそれとして、前回バッソでやったMOBに対して武器を持ちかえて行う方法は、表示上の敵の位置がズレていても、1撃目がヒットした相手に(この時点で画面上はともかくデータ上の位置は怯んでいる間は完全に固定されるはず)、2つ目の武器がヒットするかしないかで「使用した2つの武器に差があるのかないのか」を見極められるって点ではあっちはお手軽なんだけど、僅かな差を見極められないのが欠点。
     こっちは「最大距離を見極める手法」なので明確な距離を求められるのだけど、もしキャラクターが位置ズレを起こしていた場合は結果が異なってしまう可能性は否定できない。しかし、残念なことにこればっかりは判断のつけようがない。その点は留意して見て頂きたい。ま、たぶん大丈夫だとは思うんだけどさ・・・その根拠がこちらで見えない以上ねってことで。

     ところで、スプラッシュという概念は「範囲攻撃」の概念の1つなのだが、混同されやすく、最近はゲームによっては完全に意味を取り違えて使われていたりするので念のため書いておく。

     スプラッシュという概念には2つの要素が存在する。
     「対象の選定方法」と、「効果の度合」というものがそれになる。
     この内、後者のみ、もしくは両方が同概念に該当するものが「スプラッシュ」と呼ばれている。
     前者のみである場合はスプラッシュという場合もあるが、そうでない場合もある。これは概念定義自体がはっきりしないせいなので、ここでもそれついて提言することは避ける。興味がある方はググればそれっぽい論争が見ることができると思う。

     「対象の選定方法」という点では、いわゆる範囲対象(攻撃)というのはエリアを指定する「面」に対するものだ。mabinogiで言うとFBLやウィンドミルといったものがこれに該当する。
     スプラッシュというのは、言葉の意味は飛散するといったような意味で、ある点を軸としてその周囲の対象に効果が及ぶことをいう。つまり、「線で結ばれた複数の点」に対するものになる。実際の効果だけを見れば面なのだがその内容は違うのだ。
     テッカマンのリアクターボルテッカみたいなのを想像して頂くとわかりやすいかもしれん。ってネタが古い上にOVAじゃ知らんよなぁ・・・スパロボWでもやっといて下さい。
     mabinogiで言うと、サンダーやLBがソレになる。家ゲーなどのオーソドックスRPGなどでいうと、「対象とその両脇の敵を攻撃」みたいなのがスプラッシュに該当する。
     

     「効果の度合」という点でのスプラッシュ概念の特徴は、「起点」となる対象よりも、「スプラッシュ対象」の方が効果が低くなるという点だ。「範囲対象」では対象全ての効果が一定だが、「スプラッシュ」では効果に差が発生するということだ。


     また、一重にスプラッシュといっても、範囲スプラッシュ、対象数限定スプラッシュ、分散スプラッシュ、割合スプラッシュというように、色々なタイプが存在する。

     範囲スプラッシュとは、起点を中心とした一定範囲に対するスプラッシュ効果を発生させるものであり、mabinogiの武器のスプラッシュはこれに該当する。いわゆる「エリア指定」との違いは「一定の範囲を指定する」のか、「1つの点を中心(起点)とした範囲」なのかによる。なので、厳密に言うとmabinogiのFBLもウィンドミルも範囲スプラッシュと呼ばれる概念に該当してもおかしくない。
     この辺がややこしくて混同される原因になっているのは言うまでもない。が、両者とも前述の「効果の度合」に該当する部分でスプラッシュの概念から外れるため、スプラッシュタイプ攻撃とは言われないのである。

     対象数限定とは、起点を軸にした範囲内で限定した数の対象に対してのみスプラッシュするもの。サンダーやLBなどがこれに該当する。

     mabinogiでは分散スプラッシュは存在しないが、これは一定のダメージを対象数によって分散させるというスプラッシュ。スプラッシュという概念の大元となったタイプで、例えばスプラッシュダメージ1000で、4体の敵にスプラッシュする場合、その4体のダメージの合計が1000になるというタイプだ。どのように割り当てられるかは、距離などの概念で計算されることもあり、必ずしも均一に割り振られるわけではない。場合によっては起点となる対象に対するダメージをスプラッシュで分散させる(メインターゲットには1000のダメージ、スプラッシュ対象が3体だったらそれぞれに333のダメージ)というタイプなどもある。基本的に起点となる対象に対するダメージが大きく、スプラッシュ対象へのダメージはそれよりも低くなる。

     割合スプラッシュというのは起点に与えた効果の何%分かをスプラッシュ対象に与えるというもの。もちろん、ものによってはスプラッシュ対象には200%でスプラッシュなどというように、起点よりも度合が大きくなる場合もあるが、割合スプラッシュでは小さくなる事の方が多い。mabinogiの武器攻撃によるスプラッシュはこれに該当する。

     つまり、マビノギの武器スプラッシュは、「範囲スプラッシュ型の割合スプラッシュ攻撃」であるということだ。

     さて、いらんうんちくを踏まえた定義が終わったところで結果をSSどばっと並べてみる。
     インベのマス目や、壁の模様で相対的に距離を見てもらうとわかりやすいかも。

    上視点横方向ブロソ(有効範囲内)
    20080823_01_s.jpg
    上視点横方向バッソ(有効範囲内)
    20080823_02_s.jpg
    上視点横方向バトソ(有効範囲内)
    20080823_03_s.jpg
    上視点横方向ブロソ(暫定限界距離)
    20080823_04_s.jpg
    上視点横方向バッソ(暫定限界距離)
    20080823_05_s.jpg
    上視点横方向バトソ(暫定限界距離)
    20080823_06_s.jpg
    上視点横方向ブロソ(範囲外)
    20080823_07_s.jpg
    上視点横方向バッソ(範囲外)
    20080823_08_s.jpg
    上視点横方向バトソ(範囲外)
    20080823_09_s.jpg
    横視点縦方向距離1
    20080823_10_s.jpg
    横視点横方向ブロソ(範囲外1)
    20080823_11_s.jpg
    横視点横方向バトソ(範囲外1)
    20080823_12_s.jpg
    横視点横方向バッソ(範囲外1)
    20080823_13_s.jpg
    ここから横視点縦方向距離2(およそ1歩分接近)
    横視点横方向ブロソ(範囲外2)
    20080823_14_s.jpg
    横視点横方向バトソ(範囲外2)
    20080823_15_s.jpg
    横視点横方向バッソ(範囲外2)
    20080823_16_s.jpg
    横視点縦方向距離3(距離2からおよそ1歩分接近)
    20080823_17_s.jpg
    横視点横方向ブロソ(暫定限界距離)
    20080823_18_s.jpg
    横視点横方向バトソ(暫定限界距離)
    20080823_19_s.jpg
    横視点横方向バッソ(暫定限界距離)
    20080823_20_s.jpg


    以下参考として2hsの暫定限界距離
    20080823_21_s.jpg
    20080823_22_s.jpg

     検証に使用したのは店売りの無改造品のブロソ、バッソ、バトソと、あと参考に2hs。
     横方向と縦方向それぞれ調べてみたのだが、前者3品には差がないと思われる結果となった。いや、実際にはもっと小さいレベルまで調べたら差があるかも知れんけど、オレにはそんな繊細な操作できんかった。
     というか、スプラッシュ範囲は扇状に展開されてそうなので、仮にキャラクターからの真正面方向をX軸、横方向をY軸とすると、X軸をずらす場合Y軸は固定されていないと正しい結果が出せないと思われる。なので、正直言うとこの検証かなり精度悪そうっつか、精度を高めるのがすんごい大変じゃないかなぁ・・・
     

     実際にスプラッシュがあることで助かるという場面はぶっちゃけてそんなに多くはないけど まあ、大は小をかねるってことで、あればあるだけアドドバンテージにはなる。ま、逆にそのせいで下手すればいらん敵を巻き込んでしまうことによって被害を受けたり、連携を阻害することもあるんだけど、その辺は考え方・使い方の問題だしね。
     ただまあ、言われるほど(キャラクター1体分とかいうレベル)での差はなさそうだってことで。

     つか、両手剣はやっぱ広いんだなぁという今更な実感だけ。
    20080823_17_s.jpg
    20080823_21_s.jpg
     こんだけは確実に差があるなら、戦闘模様もそら差が出るわな。

    2008年07月24日

    ●ゴースト 中級魔法凍結不可能に

     温泉だなんだとアップデートで盛り上がっているが、その陰に隠れてとんでもない変更があった。

     表題の通り、ゴーストの中級魔法凍結ができなくなっている。
     という情報を耳にしたため早速検証作業に。

     情報を入手して早速図書館にて確認したが、FBLは即時解除、THは動画のとおり攻撃をあてても魔法を解除してくる。

     ・・・orz

     なお、時間の都合でミル凍結は確認できなかったが、ディフェンス凍結は可能であるので、おそらく通常手段による凍結法は現在でも可能であると思われる。
     もともと魔法が邪魔してアタックにいけないという現象だったので、ひょっとしたらと思い、クローカーのLBを検証してみたが、クローカーのLB擬似凍結は可能であったので、ゴーストのAI変更であると思われる。

     ゴーストのAIは図書館のものとダンジョンのものは同一と思われるので、ペッカソロの難易度が劇的に上昇した可能性が強まってきた。

     それでも、まあ、突破できないわけじゃないというか、打開策は、エルフでなくともナオサポ前提、死亡前提で考えればあるので不可能になったとは思わないが。

     ははは・・・やってくれるじゃねえか。ちょっと燃えてきたぜ!!

    2008年05月14日

    ●最小特化 その2

     昨日があまりにも不真面目な内容だったので、今日は反動でものすごっ真面目に。

     先週さらっと書いておいた最低特化に関してだが、当日にシークレットでコメントを頂いていた。実はその内容は、こちらとしては書く気満々だったので、早速記事を起こすことにした。

     先日、ある議論の中で、個々人間に大きな解釈の違いがある言葉ということで「確殺」をとりあげたが、今日は、最小というパラメータに纏わるもう1つのお話をしようと思う。

     つまるところ「安定」という言葉の解釈についてだ。最小特化という1つの形において密接に関わる言葉だ。

     ちなみに前回の記事はこっち
     http://blog.karakure.com/archives/2008/05/post_467.html



    1.安定という言葉とその意味

     用途としては、最小攻撃力に関して、その高さを表すためだったり、最小の必要性に挙げられることが多いこの言葉だが、これもまた各個人において意味合いが異なる言葉でもある。

     まず、「安定」という言葉の解釈についてだが、wikiを始めとしたmabinogiに関するWEBサイト上では大きく2つの意味が読み取れる。

     A.立ち回り、戦術上の狙いからくる「戦術的な安定」
        行動・対処の幅が狭め、起こりうる結果を予測しやすくし、
        対応動作についての幅を狭め、対象のMOBとの戦闘、
        ないし対象のダンジョン内における戦闘での思考や行動にかかる負担やリスクを低減し、
        「安定した戦いを行う」という意味での「安定」

     B.低いダメージが出ることをバランスとは別の観点で抑制する「ダメ―ジ数値の安定」
        ダメージの範囲を選定するバランスとは別角度で、
        最小~最大の幅を狭めることで低いダメージの発生を抑制し、
        ダメージの観点からだけでの「安定して一定のダメージを与えられる」という意味での「安定」



     「A」に関しては、ダメージの幅を狭めること、最小ダメージの底上げにより、相手を倒すのに必要な打数などを算出しやすくすることで、戦術的な立ち回りをしやすくしたりすることを目的にしたりする。確殺に近い概念であるとも言える。
     ただし、確殺との決定的な違いとして、この方針は言わずもがな「あくまでダメージの幅を狭める」というだけの場合、別に最小を上げることだけでなく最大を下げるという方法もとれる。求めているのは戦術上での動作安定であり、それに必要なのは「ダメージの幅」を狭めることであって、最小を底上げするとは限らない。
     バッソ270式を代表する最小<最大というパラメータの逆転が発生する改造武器が、確殺以外の用途で使われるケースの1つがまさにこれだ。
     もっとも、大半の人間は最大を下げるという選択肢をとらないのだが、一部には最大ダメージを捨ててでも「幅」をなくしたいという方もいらっしゃる。
     また、用途が違ってくるが、検証作業など計測を行う場合には「ダメージの固定」を狙い最大をハムハンなどで下げ、ダメージを固定して作業を行う場合もある。
    (※ 最終的ステータスで最小>最大になってしまった場合、ダメージ幅は最大の数値で固定される)

     一方、「B」についてはブロソやハンマーやメイス、またステータスによる最小への影響が近接よりも小さい弓を愛用している方にはわかりやすいだろう。
     バランスは80で頭打ちであり、そこまで高めても仕様上の都合底辺に近いダメージが出ることはある。これは基礎能力が高くなる高スペックキャラや上位エンチャントを付与する場合、基本的にダメージ幅が広がるためその差が急激に開く。まして、スマやミル、マグナムといった倍率ドンなスキルにおいてはたまにがっかりするくらい低い数値が出たりする。
     また、そもそも大半の武器においてバランス80を確保できない低Dexキャラについても、バランスとは別の角度、即ち最小を上げてそういったダメージが出ることを抑制しようというのがこの発想である。
     ただし、単純なダメージ期待値で言うと、バランス80を確保できるなら最小の重要性は最大のそれよりも高くない。この辺は計算を省かせてもらうが、最小を1上げるのと最大を1上げるのでは、期待値に及ばす影響はクリティカルまで含めると最大に分がある場合がほとんどだ。
     逆に言えば最大を1でも損なうと、最小で期待値を取り戻すにはそれよりも大きな数字が必要になる。ちなみに、最小は上げにくいパラメータNo.1である。
     というように、こういった目的の場合は、よく期待値との対比が行われるが、どちらをとるかは完全に個人の趣味の領域である。


    2.目的を持った武器選び

     意味合い、目的は違うのだが、結局のところやってることはどちらも、(「1-A」のケースの最大減少を除けば)「最小ダメージの底上げ」である。

     ということは、最小を高めるということには大きく以下の3つの目的を同時に果たせるわけである。

     1.確殺可能な敵種の増加
     2.ダメージ幅を狭めることによる戦術的予測のし易さ
     3.低いダメージが出ることの防止

     
     ただし、これだけを見ていれば、

     「おお、最小ダメージ上げるってすごく便利そうじゃーん」

     なんて思う方がいるかもしれないが、それ以外のパラメータに関しても当然考慮する必要性がある。
     武器は目的合わせて選ぶのが理想的であると個人的には考えており、最終的な理想としては都度武器を交換するくらいの最適化が望ましい。おいらが多種多様な武器を持つ理由である。

     さらに、この最小効果による細分最適化を進めると、具体的に目的別の各パラメータの重要性は、

     最小:1>越えられない壁>2>3
     最大:3>2>越えられない壁>1
     バランス:3>2>越えられない壁>1
     クリティカル:3>2>越えられない壁>1

     である。
     詳しく説明すると、

     1.確殺においては、最大ダメージは最小ダメージを下回りさえしなければどうでもいい。
       もちろん他の数値が高いにこしたことはないが、
       必要なのは絶対的な結果を導き出す最小の数値だけである。
       それ以外の数値は本当にどうでもいいのである。
       (最大が最小を下回った場合、せっかく高めた最小が損なわれるため)

     2.ダメージ幅を狭めることは低いダメージを出すことを目的にしているわけではない。
       他のパラメータもありつつ、かつダメージ幅が狭い状態が最も理想的な形である。
       いわゆる「1」と「3」に比べ、各パラメータがそれほど重要ではない。

     3.この目的はあくまで低いダメージを出さないことが目的であり、
       基本的には「期待値でより高いダメージを出す」ことが目的なケースが多いので、
       最大ダメージやクリ、バランスを損なうのは望ましくない。

     
     具体例を出すとすれば、「1」に適した武器は先にも上げたバッソ270式を代表とする「とにかく最小ダメージが高い武器」である。この記事を書く切欠、議論のあったロンソ251式もこれに該当する。
     ここで重要なのは最小の高さだけである。

     「2」についていえば、やはり王道である「グラ230式」や「ショートソード各種改造」などが挙げられる。

     「3」については、特定の武器というと説明しずらい。
     現状よりも最小が高く最大を損ないにくい改造への乗り換えで考えると・・・
     例えば、wikに掲載されている例を上げると、グラ280式から265式や250式への乗り換え、
     ブロソ222式でクリが余るなら4・5段目の改造をネリス式から差し替えて最小を確保する、
     最大特化で選んでいた190式レザーロングボウから、バランスが確保でき、射程が少し下がってもいいならロングボウの最大特化系へ、というようなケースを考える。


    【総括】

     というわけで、あまり日の目を見ない最小について取り扱ったが、いかがであったろうか。自分のようなクリスキーな高ダメージ趣向の人間にはあまり縁のない話だったかもしれないが、ここから得られるものがあってくれればいいと思う。

     最小という数値は、ダメージインフレ状態にある今日のゲームにおいてはあまり目立つことがない数値ではあるが、突き詰めていくと実は最後に辿りつく数値であるとも言える。(逆に言えばそれだけ考える意味が薄いっても言えるのだけど)
     手もとの武器や改造式の再整理を行ったり、または愛用武器の耐久問題による交換などを考えなければなど、今現在の自分にあった武器を探す機会が訪れた際、一番最後に似たようなパラメータで最小が高いのはあるのか否か、検討してみるのもまた一興ではなかろうか。

    2008年05月10日

    ●最低特化という形

     昨日、ちょっとしたことから、とある「確殺」パターンの構築を検討するため最小攻撃力の高い武器・改造を探している中で、少し前になにやらいざこざ(議論)があったようでフォーラムの方にある議論スレを覗いてみた。といっても、議論は既に終わってまた違う議論になってたのだが。

     そのいざこざというのが、どうもロングソード最低特化改造(wiki内ロングソードその他改造項記載251式)に関するものだったのだが、中身を見てみると、「文章を書くもの」としては少々考えさせられるいくつかの案件が書き込まれていた。

     というのが、「確殺」という言葉についてのことだ。

     しかし、そもそも、確殺というのは古来から日本語ではない。「かくさつ」と入力して変換しても、辞書登録でもしてない限りはストレートに変換できないし、国語辞典にも載っていない。近代になってできた言葉の1つだ。
     いつ頃から使われ出したのかについては現在継続調査中だが、少なくともゲーム用語であろうことは想像に難しくなく、「HP」などの生命力というような概念があるゲームあたりで使われ出したのだろうと考えている。


    1.そもそも確殺とは何か

     まず確殺の定義とでもいうか、概念についてだが、

     「特定の動作を行うことで確実に殺せる(倒せる)状態」

     【例】
     ・HP100の敵に対し、必ず100以上のダメージを与えられるのが確殺。
     ・HP100の敵に対し、80%の確率で100以上与えられるのは確殺ではない。

     ってなことを指すものだと思われる。
     
     と、いうのも、この言葉が使われる背景にあるのは、RPGを代表するレベル上げや資金稼ぎという行動をとる場合などにおいて、より効率的に作業的にこなしたいと考える場合に、「確殺」という手段が最も効率的な手順構築への近道の1つであると考えられる概念としてあるからだ。

     例えば特定の敵を狩り続ける場合、毎回毎回敵の行動に合わせてこちらの行動を随時考えるよりも、最適化された行動手段を導き出し、毎回決まった行動を行って勝てる状態を作り出せば、自ずと効率的に敵を狩ることができる。

     件の議論スレとは別の場所でも出ていたが、「確」の部分を「確実」の「確」ととるか「確率」の「確」ととるかが見識が分かれることの原因の1つだという。

     しかし、元来、確殺という概念を用いる場合には上記のような効率的動作を根底にしている場合が多く、「確率」と取る方が過ちというか根底概念から外れてしまう。
     だが実際、よく使われるパターンに以下のような使われ方がある。

     ・ほぼ確殺・・・ほぼだったら「確殺」じゃない
     ・確殺率・・・確殺なら100%である。そうでない場合は確殺ではない。
             故にそもそも確率を計算するという概念が根本的な間違い。


     また一撃でなくとも、2手で倒せるなら「二確」(二発確殺)なんて使われ方もある。

    【例】
     1.HP100の敵に対し、1発50以上のダメージを必ず与えられるのなら「二確」。

     2.HP100の敵に対し、1発30~60のダメージが与えられるのなら「四確」。
       この場合、2発で倒せることもあるだろうし、ほとんど3発あれば倒せるであろうが、
       最低ダメージが30である以上、運が悪ければ4発必要になるので、
       確殺状態であると表現したいならば「四発確殺」である。

     ただし、これらの「○確」という状態の場合、

     「対象に対して必ず同様の動作を連続で行える状態」

     である場合に用いることが多い。
     例えばターン制のゲームを想像してもらうとわかりやすい。

     HP100の敵に対し、こちらは1ターンに50以上のダメージを与えられる。
     この場合、ダメージだけ見れば「二確」ではあるが、もし1ターン目に相手の行動によってこちらの行動が邪魔されてしまった場合、もしく相手の行動でこちらが全滅してしまうとなったら、「確実に動作」はできない。その場合「確殺」の根底概念には適さないからだ。

    2.確殺するために

     確殺を考えるということは、当然「確実に倒せる」という状態を導き出す行為である。
     突き詰めて言えば、「ある行動をとった時に導き出される結果が100%同じ結果」であるという事象の構築であり、この時にその結果が「相手が倒せる」ということであればよい。
     0.001%でも違う結果になる場合、それは「ほぼ倒せる」だけであって「確殺」ではない。

     従って、結果に幅がある行動の場合、「相手を倒せない結果」になる部分を潰していくことになる。
     
     「1」の「四確」の例を使ってみよう。

     ・HP100の敵に対し30~60のダメージを与えられる。

     この場合は「最低の30でも4回目の行動で確実に倒せる」のだが、実は3発までしか「確実に行動できない」としたら、これを「三確」に改善しなければパターンルーチン化できない。

     手段の1つとして「最低ダメージが34」になれば「三確」に持って行ける。
     
     こういった考え方から生まれるのが「最低特化」という形だ。

    3.mabinogiにおける確殺
     マビノギはデッドリーシステムがあるので、厳密には「確殺」という概念は存在しないが、黒マングース狩りや、砂漠熊狩りを行うプレイヤーにとっては、より「確殺」に近い状態を作り出すことが、「作業的にこなす」には最適な行動要素の1つになる。
     また、ある程度のキャラスペックのある近接型プレイヤーともなれば、特定ダンジョンのMOBを全て「ミル1発」で倒せるような状態にできれば攻略速度や安定性は上昇する。

     とまあ、そんなわけで、俺は確殺を意識することなんて今では「黒マング」くらいしかないんだけど、 それとて厳密には「確殺」でなくてもなんとかなるわけで、突き詰めて考えることはない。
     (実際使ってるのは時間効率を優先するためのクリのある短剣二刀流やナックルであり、所定のクリだけ意識して最低ダメージを無視している)
     ただ、より効率的にするためにはイレギュラーとなる要素を排除するという「確殺」の概念が適しているのは確かなことだ。時間対効率、労力対効率など、根差す部分によって違っているだけにすぎない。

     おいらがモアに次いでバッソを愛用していたのも、そもそもは、まだ二刀流がなかった時代、バランスが足りず、最低の低いモアでは作業的に戦闘ができないケースが多いことがあったからだ。
     特に当時は最高に稼げる場所だった(今でもかなり稼げるけど)、赤玉やラビ下における戦闘では、「凍結併用スマ連発戦術(※)」において、最も効率的な「スマ確殺」に適していたのがバッソであったという点が大きい。

     件のロンソ議論はとりあえず終わっていたようだが、確殺というものの意味を、何故そういった考え方が生まれるのかという部分について議論中に話題にあまり出ていなかったのでとりあげてみたりした。

    ※ 1:1属性の敵しかいない場合、初手で最初の1匹を凍結(ないしミルフィニッシュによるMOBターゲットの移譲処理妨害)を行うことで、それ以外全ての敵からターゲットを受けることがなくなる。
     この状況を作り出し、最も火力の高い攻撃で1体1体を確殺できるのであれば、1つのMOBグループに対して最後までターゲットをうけることなく一方的に攻撃展開できる。
     当時は、まだミルもカウンターも全くと言っていいほど育てていなかった生粋のスマッシャーだった自分にとって、これが確立できるかできないかでの攻略速度には大きな差があったのである。


     最後に・・・
     この概念はあくまでパターンルーチン化を意識するものだが、確殺には上記でも少しふれているが「自己の安全の確保」や「絶対的な勝利を手にするため」のいわゆる「戦術的」考えから発生する場合もある。
     ただし、この場合の確殺は必ずしも「1つ連続した行動」であるとは限らないので少々意味合いがずれてくるのである。

    2007年10月27日

    ●突進!!

     実装された突進についてあれやこれややってみたのだが・・・

    1.とりあえず初撃にいれてみる

     とりあえず初撃に入れてみる。
     突進はダウン値が増えないので、このあとアタック1コンボが通常通り入るので、特に突進スキル攻撃力が高くなるジャイアントでは1コンボでのダメージを加算できる点がいい感じ。
     また、スマッシュやミルなどに繋げる事も可能。(ただし、エルフはスマ準備時間の関係でスマは間に合わない)
     もちろん対弓戦スキルであるから、地力があれば弓の攻撃を掻い潜って(1撃に耐えて)接近、攻撃という、このスキルの本来の使い方もこれになる。
     単純にこれだけでも、「移動時間の短縮」には便利であり、それなりに実用価値はアリ。

    2.IBからつながらないかな? その1


     いわゆる1コンボ戦術の中でIB→突進は・・・
     ノックバックさせた距離では距離が短すぎてつながらない。

    3.IBからつながらないかな? その2


     そこでスマで飛ばした距離(カウンターでも一緒)にIBを当てて突進につなげる。
     綺麗に決まった!?

    4.IBからつながらないかな? その3


     見事に返り討ち。
     敵のAI次第ってのはあるかもしれんが、IBディフェンスされると目も当てられないし、IB→突進は正直あまり有効とは思えない。
     距離が離れすぎると突進が間に合わない。ひきつけてやろうとすると距離が足らない。

    5.マタドールされました


     突進は逃げることで回避できる?
     まあクマの移動速度の問題かもしれないけど、こういうこともあるってことで。

    6.フルスイングからつなげてみよう


     今度はフルスイングを使ってみた。
     でも相打ち(TT
     まあ、相打ちなら建て直しできんこともないけど。

    7.つながった例


     こうなるとカッコイイネ。
     でもま、相打ちにならなかっただけくさいんだけど。

     というわけで・・・まとめ。

     いわゆるIBなどの遠距離攻撃で足止めしてからの突進は「よほどうまい人」でないかぎりはダメージ覚悟の技だということ。適切な距離を見極めて撃ちこんで突撃ってのは、おいらのようなへたれじゃ無理。っつうか、これ絶対安全に繋がるのってないんじゃねーの?と思う。もちろん敵のAIにもよるのだろうけど。FB→IBにしても結局は「IB」での距離が重要なわけだし。
     動画以外にも人間で持ち返して試したりとかいろいろやってみたけど、色々言われてる「無限コンボ」はまだ推測の域だけど、仮に繋がるとしてもタイミングがシビアすぎて短剣8打やらナックル9打よりよっぽど難しいというレベルだと思います。

     それよりは、初撃の+1打と思って使うとか、高速移動(ヒット直前キャンセル)の移動用として割り切るなどのスキルとしての運用の方がよさそうな感じがする。
     素手攻撃力が高いならスキルを育てることでなかなかいいかもしれんし、エルフ弓なども距離をつめての接射に持ち込めるなども可能。

     ま、攻撃のバリエーションが増えたのはいいことだ。
     特に動画にはないけど突進→フルスイングはかっこいい。それだけで使う価値があると思う。

    2007年10月04日

    ●超絶deペッカ下ソロ Vol.1 事前準備・戦術考察編

     先日話した通り、超絶神ストーリー第5シーズンは11話でとりあえず一度更新は中断です。

     怒涛の勢いで連日にわたり全11話を一挙公開致しましたが、今回はほとんどが撮り置きのSSを使ったからこそこの勢いで更新ができました(一部、特に超越神が絡む部分に関しては撮り直しをしたのですが)

     さて、以前からちょこちょこ書いていたので、お気づきの方もいらっしゃったかと思いますが、うっかり後先考えずダンジョンに逃げ込んでしまった超絶神様は、ペッカ下級ダンジョンにソロで挑みます。
     これは、今回の第5シーズンのクライマックスに位置づけられるお話であり、今回は、この最終話の撮影状況・・・つまりはペッカ下級ソロを、

     当ブログ上で「生放送」しよう

     という計画です。
     ある種の公開収録みたいなノリです。

     1年ほど前に、公式ホームページで「バオル最終」のライブ中継を見たことがあり、そのころからいつか自分もやってみたいなぁ~ なーんて思っていました。

     この生放送の結果次第で、第5シーズンのエピローグも二種類が用意されています。

     以下、考察路線の記事になります。
     なんか書き出したら止まらなくなって2回に分けるつもりがどばーって書いてしまったのでやたら長いです。

    ※ 日にち間違ってたYO!MMN24さんありがとー!

    続きを読む "超絶deペッカ下ソロ Vol.1 事前準備・戦術考察編"

    2007年09月05日

    ●エルフの弓は「近距離戦仕様」

     昨日の記事には色々と反応があって、ためになりましたですよ。感謝感謝。

     ま、それでも理由があって超絶神様で絶賛カウンターを上げている唐紅です。
     実は昨日の記事は、普段滅多に使わないのに弓エルフでカウンターを上げなきゃならないのが悲しくて書いた記事です。もし、みんなは使っているっていうなら、少しは気がまぎれるかなぁとか思ったり。
     APは確かに制限はないけど、時間とお金がかかるわけで、やっぱり無駄遣いはしたくないよなーって思う貧乏人なのですよ。

     ところで、もう散々弓師さんたちのところで書かれているとおり、エルフの弓は遠距離攻撃のためではなく、接近してクロスレンジ~ミドルレンジ程度での戦闘に特化したスキルなのだ。

     魔法レンジという、いわゆる近接の魔法アタックに戦い方は人間では不可能というか危険が大きい戦法だったが、レンジアタックがその準備時間の短さから、まるで二刀流アタックのように使えるエルフだからこそ可能になった。そして、これとマグの連射力こそがエルフの弓をより攻撃的に発展をさせてくれたと言える。
     結果、ARがなかろうが、エルフの弓は人間とは違う形の戦闘方法を確立し、場所によっては人間を凌駕する存在となりだした。まあ、突き詰めると最終的なDex上昇がきついので、常時的なダメージを求めるとどうしても見栄えが良くないけど。

     そーいえば、エルフが登場した当時に、日本の伝統文化、新しいものには情報を深読みして「過度の期待」、出てきたらすぐになんか1つ悪いところ見つけて即座に「ネガティブキャンペーン」の二段構えでエルフをぼかすか言っていた人は、今はどう思っているのだろうか。
     某国では実装されているらしいが、種族間戦争的なシステムイベントなんかもない現状の日本mabinogiで「種族の強さ対比」を求めること自体ナンセンスとしか思えんがね。ま、個人の思想にとやかく言う気はないが。

     話題休閑。

     まーそんなわけで、ぼちぼち超絶神様を育てるために、メインでinして露店で鉱石を買いあさり、ペットを使ってピストン輸送でフィリアで精錬。鉱石が売ってないなら仕方なく掘るという、いかにも面倒くさがり屋のやりそうなことをして、昨日で9ランクに到達。APの都合上、精錬に割り振れる分にも限界があるので、あと2ランクほど上げて再びレベル上げに勤しむことにしよう。
     目標までの残り1ヶ月と1週間で、やらなきゃいけないことがいっぱいある。

     でも、やっぱ、楽しいな。あれこれ考えながら、ひたすらに目標へ突き進んでいるその最中って、どうしてこんなに楽しいのかね。
     1年前、情熱を注いだあの頃よりも、今はさらに楽しく感じる。