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  • G8S3 にゅーうぇぽん
  • 打ち刀のスプラッシュは狭かった
  • バッソ・グラ・ブロソのスプラッシュ範囲
  • んで、初級魔法でクリ出るとどーなるわけさ
  • 初級魔法でペッカモンスターにクリを出す
  • カウンターについての検証結果


  • ダメージ計算機 バトルジャンキーのためのダメージ計算式(仮 

    2008年07月25日

    ●G8S3 にゅーうぇぽん

     昨日G8S3で追加された各種武器を改めて振り返っておこう。
     各種改造は自分では確認できなかったので、あるふ的まびのぎさんのデータを参考にさせてもらった。
     そのため、実際の日本鯖への実装内容とは異なる可能性があるのでその点を留意して頂きたい。

    【片手剣(ジャイアントのみ装備不可)】
     バトルショートソード
      3打刀剣としては最高性能の改造後40を超える最小攻撃力が最大の魅力か。
      クリティカル、最大は平凡だがそれぞれバランスがとれる。
      とはいえ汎用的と言えば聞こえはいいが、
      結局は中途半端なので既存武器に比べ最小以外に目新しいところはない。
      総じて、脇差とよく似ている武器。
      耐久減少改造を考えると市販品では厳しいので鍛冶品が望ましい。

     バトルソード
      2打刀剣としては最高峰のクリティカルと最大・クリの両立が可能だが、
      バランスがハンマー並というブロソを更にピーキーにしたような武器。
      とにかく扱えるだけのDex確保が大変。
      武器クリ最高47まで伸ばせるのでハード上級クラス向けか?
      最大特化ではクリ、最大ともにブロソに負けるが最小が多少ある。
      耐久減少改造を施す場合、バトルショートソードと同じく耐久が低いので鍛冶品推奨。


    【エルフ専用片手剣】
     シミター
      エルフ専用の早い3打武器。
      これまた脇差によく似た性質を持っているが、
      フルショに対してクリが低く、最小が伸ばしやすいというアドバンテージがある。
      が、情報では図面がない。
      耐久が10なので改造を考えると厳しく、既存武器に対抗するには少々厳しい。


    【ジャイアント専用鈍器】
     アイアンメイス
      メイスのバランスの代わりに他のパラメータを底上げしたような武器。
      ただしクリティカルは相変わらず大したことない。
      メイスよりも低くなるバランスも、Dexをきちんと育てたジャイなら扱えるレベル。
      メイスを使っていたジャイがDex確保を期に乗り換える先、といったところだろうか。
     

    【弓】
     エルブンショートボウ
      クリティカル特化タイプが優秀。
      コンポジ、クロスに比べて射程が若干長いのと、最大が高めという点がポイント。
      またロングボウクラスの最大・クリ両立が可能。
      総じてバランスは若干低め。

     エルブンロングボウ
      レザロンを超える射程を持てるがその場合、攻撃力・クリではレザロンに一歩劣る。
      その変わり長射程型のクリ特化が可能という点が大きいか。
      

    【ナックル】
     ベアナックル
      既存ナックルと比べ最小を削り、代わりに最大・クリを伸ばしていくタイプ。
      基本的にバランスは一定ラインを保てるが、クリを意識すると大きく低下する。
      最大攻撃力は既存ナックルを大きく上回るが、
      最小も低いので、クリを意識した瞬発力を重視した方向けのナックルと言える。


    【ジャイアント用片手剣】
     バレスグレートソード
      既存ジャイ用両手剣を完全に食った高性能片手剣。
      武器性能だけは両手剣に匹敵するが・・・
      エンチャントや今後のことも考えるとやっぱり趣味の世界。


    【両手剣】
     ダスティンシルバーナイトソード
      今回の追加武器で最大注目の武器。
      最大特化で武器のみでモア・ドラブレを上回る三桁に達し、
      クリ特化で正宗を上回り、
      鍛冶品のボーナスを踏まえれば、310式正宗をバランス以外で完全に食ってしまうだけでなく、
      2hsの最小攻撃力まで併せ持つという既存武器を完全に上回る驚異的な各種数値と、
      両手剣としては改造に必要な熟練度が非常に低いという、
      何か設定を間違えたのではないかと思えるほどの超高性能武器。
      ただしバランスはお察し下さい。
      とか思いつつ、実は最大特化なモアとそれほど差があるわけでも無かったり・・・


      通常販売はなく、化石収集本1巻報酬で図面が手に入る。
      そのため高ランクエンチャントを考えると(っても精々、暴力的・破壊・サイプラス・デバイドだけど)、
      既存のモアにも利点はある。
      というかこんな武器が簡単に手に入ったら我らのモアは存在価値がなくなる。
      市場取引額次第で、他の両手剣の様相も変わりだすだろう。

      それでもオレはモアに生きるけど。
      



     とりあえず武器はこんなもんか。
     え?もう1つある?
     ・・・ネタ好きな人なら知ってるし、そうでない人が知る必要もない武器のことなんぞ知らん。

    2008年01月12日

    ●打ち刀のスプラッシュは狭かった

     コメントで情報頂いたので早速チェック。
     いい加減なこと書いちゃったからね(^^;


     動画うまくとれてなくて途中で切れてたww
     でもま、重要な部分は入ってるんでまあいいか。
     最後の初撃バッソ→持ち替えて刀ってところで見事に刀のときに巻き込めてない。

     つーことは、カテゴライズされてるとしても刀は別枠。
     まあ、武器ごとに設定されていると見た方がいいかなぁ。
     しかし、なんでまた刀は範囲狭いんだろうね。ただでさえ能力が中途半端なのに、ますます「武器としての」存在価値がないこと証明する形になっちまった。もっとも、両手武器以外のスプラッシュなんてたかが知れてるからそれほど危惧することでもないんだけどさ。

     今回のwikiバッソコメントのところの騒動もそうだけど、検証もせずにさも事実であるかのように語ってるから問題なわけですな。MMN24さんのコメントにもあったけど、数値として見えないからなお更にややこしいしね。
     逆に数値がとれるものなら、なお更にはっきりさせやすいわけで、にも関わらず数字も出さないであーだこーだ言うなんていう、wikiの本質から随分とかけ離れた所業を平気でやってくれちゃう人もいるから困りもの。体感だけで事実が証明できたら苦労しないっての。一人で証明できなくとも、wikiを利用してで同じことを考える人何人かで情報を共有することで1つの数字になることだってあるしね。ま、そういうしょうもないコメントは大概すぐ消されるかコメントアウトされるかするんだけど。

     wikipediaでも問題になってるけど、wikiってのは性質上「必ずしも一次情報とは限らない情報」が集積される。基本的には二次情報以上の精度の低いものが多い。
     重要なのはいかに掲載する情報の裏が取れるかで、そうなるとできるだけ一次情報に近い、もしくは事実であるという明確なソースが必要になってくる。
     したがって、利用する上で最も注意しないといけないのは、書いてあること全てが真実であるとは限らないという点と、仮にそれが虚偽だった場合でも、広くその虚偽が広まってしまうとあたかもそれが真実であるかのようになってしまうという点。

     まあ、バッソのスプラッシュうんぬんは以前から言われていて、ソースがない・・・というか自身バッソ好きで、グラとスプラッシュ範囲が変わらないであろう事は随分と前から気にかけていたのだけど、ここにきてバッソの新改造でバッソが注目されたことではっきりさせておきたいって気持ちになったわけですよ。もっとも、おいらより先に検証してくれた方もいらっしゃったから、別においらがしなくても明るみになったんだろうけど。

     これ以外にもwikiにはどうもソースがはっきりしないというか確実にデマっぽい情報がいくつかある。気が向いたら1つ1つ潰していきたいけど、おいらも自分の興味がないものに関して調べるほど酔狂な人間じゃないからねぇ。

     何が言いたいかって言うと、この動画で全てが証明できるってわけでもないし、疑う人は疑うんだろうけど、疑うならてめーで同じことして証明しましょうってこと。

    2008年01月10日

    ●バッソ・グラ・ブロソのスプラッシュ範囲

     wikiのバッソページで話題になっていたので。
     というか、検証2人目、俺です。さーせんw
     宣言どおり動画とってきましたよっと。

     ハムハンが揃ってないからちょっち厳しかったけど、
     まあ一応証拠データとしては有用だとは思うんだ。

     施行回数が少ないけどとりあえず。
     1打→持ち替え→1打 という要領で、それぞれの武器に差があるか否かを調査。

    バッソ・グラ編

    ついでコメントがついてたのでバッソ・ブロソ編


     結果、蝙蝠が移動して範囲に入ってきた時意外に、

     ・初撃で巻き込んだ敵以外の敵を巻き込むことがない
     ・初撃で巻き込んだ敵を持ち替え後巻き込めなかったことがない

     という2点から、それぞれの武器のスプラッシュ範囲に差異はないと思われる。
     この分だと打ち刀や村正も同じじゃないかな。

     おそらくは、両手鈍器とか片手2打とか、その辺のカテゴリ単位で分けられてるんじゃねーのかね。よくわからんけど。

    2008年01月04日

    ●んで、初級魔法でクリ出るとどーなるわけさ

     1月4日。仕事が始まりました。
     そして、本日我が部署、出勤者数3+派遣社員5。在籍者数11+6。
     みんな有給休暇使ってます。完全にハメられました。本当にありがとうございました。

     しかし、取引先企業の多くは今日もお休み。我が部署はこちらから行動するタイプの部署ではなく、あくまで受身なので相手が動いてないとこっちも動けない。だからまあ、みんな盛大に休んでくれちゃってるわけなんすけどね。
     新年の挨拶がてら電話してくる取引先の話したこともないような人に「あけおめことよろ」を言いいながら黙々と作業を続けること数時間・・・

     14:30分現在、やることが早くも全部オワタ\(^o^)/

     まーそんなわけで、昨日の続きでも書いて暇つぶしでもすることにした。


     と、その前に拍手返信

    >11月に木曜のメンテが深夜まで延長したので、橋の架け替えの時間が深夜1時とかくらいまでなってますよ!

     おお、そういやそんなことあった!すっかり忘れてターヨ。
     サンクスですーよ。

    >武器はシャープデッドリーバッソにリザード上書き+鍋やテーブルの方がよくないですか?

     これについてはしたらばで検証してくれた方が結果を出していて、
     「二刀流可能武器のクリ系エンチャントは魔法クリに適用されない」ということになってます。
     だもんで、現状ではやはり両手武器でのリザデドの一択なんです。


     さてさて、クリが出せることがわかったけど、じゃあクリも含めてダメージはどうなるのか。
     特にダメージ:マナ比なんかは気になるところだ。

     まあ、毎度おなじみ相方のところの計算機の登場である。

     予想完成ステならばバランスは100%いっている(はず)。
     詳細な計算式はまだ出てないのかな?目安はMM6+INT250だったかな。

     まず、中級魔法から見てみる。
     FBLはランク1クリなら1発も狙えるし、ペッカでは確かに使い勝手がいいのはメインで証明済みなのだが、残念なことにジャイアントには死んだふりがないのでペッカソロでの実用価値は0に近い。
     ISは趣味で上げてるだけで、どう考えてもペッカソロで役に立ちそうにないので論外。ていうかマナ効率悪すぎ。
     

     ステクリ率をエンチャント64+変身補正+20+ステ+25=109、
     INT320、クリランクは1、相手をグールとして各魔法を試算。

    ・サンダー
     ランク1フルチャージで平均ダメージはおよそ2150。
     ワンドで消費軽減してフルチャージにおよそ110マナ。
     ダメージ/マナ比 19.5
     単体攻撃だけで考えてもこのダメージ対マナの効率。複数の敵を同時攻撃するなら倍化していくわけで・・・やっぱサンダーはすごいなぁ。


    ・FB
     フルチャージでダメージ平均386。
     消費マナは通常40、CC+4ワンド使用時44。
     マナ比は9.6&8.7。
     グール白の処理に平均9発必要・・・
     うわ・・・期待していただけにこの大したことない度合いはけっこうきついぞ。

     仮に実クリ30が達成できると平均585。
     マナ比14.6&13.2。


    ・IB。
     ランク1で1発平均77。
     消費マナはチャージ数によって変動するが、
     CCで常に一定量キープするとすればおよそ1発5程度。
     マナ比にして15.4。
     何気にマナ効率だけ見るとすごいぞIB。
     でも・・・実戦で1発1発ぺちぺちやってるのは・・・ねぇ・・・


    ・LB
     クリ率16%。
     ランク1での1発平均109。
     消費マナ8。
     マナ比13.6。
     でも、これCCしないとカウンターなしじゃ戦えないので事実上論外。
     


     単純な殲滅力ではやはりサンダーの凄さは圧倒的と言える。
     純粋にペッカソロならば、やはりサンダーと、サンダーで巻き込んでしまう可能性がある場合のFBCC+4による単体攻撃が軸になると見て間違いないだろう。
     ただし、実際にソロペッカとなると、クローカー対策を考え装備エンチャントには盗賊なんぞ張るわけにはいかない。もちろん戦闘中に装備変更させればいいのだが、ほぼ全個所を1つ1つ変えていくのは面倒だし、そもそもクローカーがそんな猶予を与えてはくれないだろう。カウンター使用禁止という縛りを導入するなら尚更ね。

     というわけで、初級魔法でペッカでクリを出す!という考えのもと行った今回の試算の結果は、予想通りやっぱり数字上では中級魔法サンダーの足元にも及ばない結果になってしまった。
     今回はあくまでジャイアントに拘ったものであるが、この数字は人間やエルフだとマナとクリ率がだいぶ変わる。
     ダークナイトとファルコンならクリもINTも上がる魔法使い向けだしね。それでも、サンダーにはやっぱり勝てないんだけどさ。

     でもま、クリはロマンだからね。1度はやっぱグールとかにFBで1k級ダメージとか狙ってみたいよね!

    2008年01月03日

    ●初級魔法でペッカモンスターにクリを出す

     新年始まって、気持ちもスイッチしてきて、昨日の記事通り、当面のマビ目標の超越神ペッカ下ソロを念頭に置いたプレイングが主体になってくる。

     ってもまあ、前にも似たようなこと書いたのだけど、こういうのは実戦よりもそれに至るまでの過程・・・要は、攻撃手段をどうするか、装備とエンチャはどの組み合わせでいこうかとか、そういうのを試算することに楽しみを見出すタイプなので、一度頭に思い描きだすと止まらなくなるんですよ。おいらの悪い癖であり、他の人にはあんまり理解してもらえない楽しみ方です。

     で、今回記事に取り上げるのは、表題の通り。
     魔法師の1つのロマン。
     以前、現在は休止しているが我らがモリアン鯖の某黒い魔法使い殿が試算されていたこともあったのだが、うちの超越様だとどーなんざんしょと試算してみることにした。

     もちろん、中級魔法だったら考える必要もないのだけど、だからこそ初級魔法でクリが出すことに意味があるわけです。

     通常、近接や弓ではダメージ系やStrやDexのUPといったダメ特化とクリ特化が天秤にかけられて、ダメージ:クリの上昇値の交換を考えると、ある程度のステがないとダメ系に軍配が上がるのだけど、魔法ではこれがだいぶ変わってくる。
     初級魔法で言うと、ダメージ系のエンチャント係数は、

       IB=0.07   FB=0.38   LB=0.42

     だから、最も高いLBでも半分以下の効果しか得られない。
     また中級魔法は基礎威力が高いのでエンチャントでの効果はあっても大した差が出るわけでもない。それでも、完全ダメ特化するとサンダーあたりならそれなりに違ってくるわけだが。

     ともあれ、初級魔法でクリを出すとなると、言うまでもなく最低クラスのグールですらクリ率100%以上の確保が必要だ。
     初級魔法の基礎クリ率は

       IB=10or15(?)    FB=8.5    LB=10

     という感じだから、ステとエンチャでIBとLBは91、FBでは92は確保しないとならない。

     そこで、まずはエンチャントからだ。

     頭
      接頭 怠けた(サボり魔タイトル時)+10%
          角ばった ジャイアント種族or支持+5% アタック9↑+5%
          祝福+5%
      接尾 盗賊 Luck+10

     胴
      接頭 原理(クリマスタイトル時)+16%
          不安or怖いもの知らず+4%
      接尾 盗賊 Luck+10

     手
      接頭 怖いもの知らず+4%
      接尾 盗賊 Luck+10

     足
      接頭 音楽家 作曲9↑+3% 音楽知識6↑+4%
          怖いもの知らず+4%
      接尾 盗賊 Luck+10

     アクセ
      接頭 怖いもの知らず+4%
      接尾 ヤグルマギク Will+10% Luck+10
     
     両手武器
      接頭 リザードor険しい+10%
      接尾 デッドリー+15%


     人間であればこれがだ~いぶ変わってくるのだが、生憎とうちのはジャイアントなので選択肢に上がるのは上記のような形になる。
     また、ジャイアントは現状では音楽知識6が習得不可能なので音楽家の4%不発動。さらに、今回はアタックFという縛りがあるので「角ばった」が5%不発動。
     さらに、タイトルに関して言うと、ラノコンの5%が魔法クリに乗っていないという話もある。もっとも、有給休暇を使うか、たまたま休みがあわない限りおいらにはラノコン自体難しいのでこれを除外する形になる。
     結果、サボり魔タイトル使用型で68%、クリマス使用型で70%、タイトル自由型で64%、実際にはLuck+20タイプのタイトルを使用するとして68%という感じになる。
     魔法衣装がきてフィックルが使えるようになればサボり魔型が抜きに出るが、現状ではほぼ横一線。
     ステで約24%を補えば、とりあえずFBまでクリアできることになる。
     で、実際のステの問題だが、現状の超越神(Lv43+25)のステを参考に、クリとウィンドミルを1まで上げた場合、willが約160、Luckが45というところ。クリにして25%程度。
     数字だけ見れば、クリアできるじゃーん!なわけだが、実際にコレでははっきり言ってお話にならない。実戦で実用価値を出すためにはやはり20%程度は上乗せが必要だ。

     さて、そこで出てくるのが変身である。
     現在超越神はスペルオブピシスがランク4なのだが、現状でもクリが+9%されている。
     また、ライフオブピシスはFランクだがwillが100上がるので10%が加算される。
     双方のランクが上がれば、さらに数値は上昇する。

     したがって、タイトル自由型装備+変身を利用することで実用的クリ率は出せるわけだ。

     まあ・・・実際、それが役に立つかどうかは今後一生懸命考えたり現地テストでもしてみることにして、とりあえず一通りの装備を整える意味が出てきたので、深海鍋のこともあるのだけど、こっちもそろそろ準備を始めようと、そんな考えに至った。
     FBCC+4ワンド&マナエリによる持ち替え戦法と併用すれば、それなりに期待できるダメージは叩き出せそうな気がするのだが、とりあえず今日はここまでやったところで脳みそが疲れたので、それに関してはまた後日。
     
     

    2007年11月28日

    ●カウンターについての検証結果

     カウンターの計算式についてここ1週間調べまくったのだが、どうも有力なソースを発見できなかったので検証してみた。
     
     不明点が多いのがクリティカルについてである。

      カウンターのクリティカルに関して現状出ている情報
        ・敵クリティカル発動持はFランク相当のクリティカル効果が「敵の攻撃力基準」で加算
        ・自分がクリティカルを発動した場合は自クリランクの効果が
         「自分の最大ダメ基準」で加算されるのではないか?
         →これだと、最大攻撃力が200、ランク1クリ&カウンターでクリが出ると、
           【通常カウンターダメージ+最大ダメ×カウンター倍率×クリ倍率】
          の場合、それだけでカウンタークリの最大威力は700を超えるのだが、
          実際に自分でもカウンターでそんなダメージを見た記憶がない。
          それどころか、非クリ時と自己クリ発生時のカウンターダメージに差異が見られない。
          で、wikiコメントからも推測されているとおり、
          現状は自分側のクリティカル効果は1も乗っていないのではないかという感じになる。
          ・・・そうだとすると、カウンターのクリ+ボーナスはまるっきり意味がないですね。

    ・調査方法
     知識王の回答に、クリ修練の「被クリ」はカウンターで敵のクリが発動した場合でも修練にカウントされるとの情報があったので、このカウントがされた時と、されないときのカウンターでのクリ発生時ダメージを計測。


     ところが、何回やっても被クリ修練ができていない。
     つまり、これはガセネタであった。
     もはや自分のクリなのか敵のクリなのか判断することは現状ではできないので、仕方なく比較的クリ率がが高いとされているスケルトンを相手にカウンター200本ノックを慣行した。


     検証に使用したキャラ(超越神)のステ
      攻撃力63~103 バランス 80 クリ44%
      クリ4ランク カウンターFランク

      スケルトン 攻撃力30~85(ソースはwikiなので暫定)
              防御4 保護1

      カウンターダメージ暫定式
     自攻撃力×カウンター倍率 (+自クリ発生時 自最大攻撃力×カウンター倍率×クリ倍率)
      + 敵攻撃力×かうんたー倍率 (+敵クリ発生時 敵最大攻撃力×カウンター倍率×クリ倍率)
        -敵防御力 × (100-敵の保護 / 100) 

     予想ダメージ 通常時 最大約146 自クリ時約267 敵クリ時約167

      カウンター200本ノックの結果

     非クリ時・・・ダメージ98~143    非クリ時 平均ダメージ 約122.4
       全体の約60%が120~135内に収束
     クリ発生時・・・ダメージ113~171   クリ時 平均ダメージ 約138.5
      ただし、130以下のクリダメージが出た確率は全体の約26%
      全体の約50%が135~150内に収束
      130以下のダメージ除外した場合の平均ダメージは145.4

     予想ダメージを上回る171が出ているが、スケルトンの攻撃力が確定しているわけではないのでこの程度の誤差は許容範囲内といえるが、超越神のクリは4ランク、120%ボーナスなので、こちらのクリランクが自攻撃力に適用された場合、クリでのダメージボーナスはそれ単体で120を上回る。実測のダメージ値から、それが関わっていないのは明らかである。
     したがって、カウンターにおいて「自己のクリティカルヒットにおけるボーナスはあったとしても自身のクリティカルヒットランクは一切関係ない」可能性は極めて高い。てか、もうこれは確定情報として間違いないだろう。

     またダメージの分布状況からして、クリ発生時に出る130以下のダメージの大半はおそらく「自クリ発生時」のものである可能性が極めて高い。
     それらを除外した場合の平均ダメージの差異は約23となり、これはスケルトンのFランクのクリティカルボーナスに極めて近い数値になる。

     85 × 50/100(カウンター倍率) × 50/100(クリ倍率) = 21.25

     データの分析からして、ほぼ「自身のクリ発生に関してはボーナスは一切ない」という可能性は濃厚であるものの、断言するには少々厳しい。

     そこで、保護をアクセなどを総動員して15まで高め灰色ネズミ相手にさらに追加で100本ノックを慣行。
     保護の関係上、灰色ネズミがクリティカルを出す可能性極めて低い。(ただし、「絶対ない」と断言することは悪魔の証明に属する内容であるため難しい)

     素手に切り替え 攻撃力は 35~51 バランス58まで低下
     灰色ネズミの推定攻撃力は 5~15 防御1 保護0

     理論上のダメージ最大値 約58 

     結果、クリ発生時は54を超えるダメージを確認できなかったどころか、
     34回のクリティカル発生時と、それ以外の非発生時における差異はほとんどなし。


     以上のデータから、カウンターにおけるクリティカルの発生は、

    1.敵のクリティカル発生時のみ敵のクリティカルランク(推測ではあるが、おそらくほとんど全ての敵がFランク)の効果が敵攻撃力を基準に加算される。

    2.自クリティカル発生時は自クリランクどころか一切のダメージボーナスがない

     と、結論するに至った。
     これ以上に正確なデータをとるには、ハムハンでダメージを固定したキャラを2人用意して検証するしかなさそう・・・だるー。

     とりあえず、カウンタースキルでのクリティカル発生ボーナスはまったく無意味なんじゃね?ということになるよなぁ。(ひょっとしたら敵クリの発生に関与している可能性もあるが・・・)

     しかしまあ、3時間強で300回カウンターとか、よく頑張った俺。

     どーでもいいけど、女ジャイって素手カウンターするとモーションが「蹴り」なのね。

    2007年05月08日

    ●近接エンチャントを考える 2007/05/08

     だーいぶ前にも少しそんな記事を書いたことがあったような気がするが。
     新しい要素も加わってその頃よりもいいものも増えたし、そろそろ書いておくことにする。
     でも、だらーっと書くのもなんなので、いくつかスタイルを決めて、それにそって纏めておいてみる。


    近接 最大ダメージ特化型(攻撃性能重視型)

     頭  金剛石or鋼玉  最大+6  イージーペッカ  str+10
     胴  勝利or金剛石or鋼玉  最大+6  暗黒  最大+15
     腕  金剛石or鋼玉  最大+6  平和の  str+15
     脚  金剛石or鋼玉  最大+6  レイブン  最大+8最小+4
     アクセ  鋼玉  最大+6  地震の  str+15

     

     

     

     

    最大ダメージを追求した形のエンチャント構成例。
    合計最大ダメージ上昇量53、strにより+18で71。
    なんだかんだでこのタイプが分かりやすいく、かつ単純に戦闘能力が高められるのだろう。
    ステを切り離してダメージに特化する場合はスイッチャーにも有効だしね
    ただし、最小~最大の幅が大きくなるのでバランスは気をつけておかないといけない。
    ネックはイージーペッカとレイブンブーツの入手かな?
    前者は入手難度、後者は入手難度と「間違い」の可能性(修正が入る可能性があるということ)。

    最大を追求するため、防御能力低いのが欠点。

    年齢制限があり、クリティカルが激減するというマイナス面があるが、
    腕をユニオンするという選択肢をとると、最大がさらに+2、最小が+4。
    脚レイブンの妥協案としてもユニオン・イージーペッカがあるが、これもけっこうきついかな。
    さらに落とすと、金剛石or鋼玉+イージーペッカ。

    接頭はともかく、接尾はやたら難易度がきつい。
    妥協案はスパイカー限定だけど黒十字。
    コスト的にも入手難度的にもジャイアントはイチオシ。
    近接に特化するならジャイアン集めることから始めよう。

    その他、パラディンであれば接頭において最低も補填できるシルバーフォックスが選択肢に入ってくる。

    アクセ接尾に関してはおそらく実装されていると思われるが、ない場合は次点でしし座あたりで。


    近接 攻撃・防御両立型

     頭   金剛石or鋼玉  最大+6  筋肉  str+3 防御+1
     胴  勝利or金剛石or鋼玉  最大+6  柏  最大+6最小+6 防御+6
     腕  金剛石or鋼玉  最大+6  黒十字  str+10 生命力+50
     脚  金剛石or鋼玉  最大+6  黒十字  str+10 生命力+50

     

     

     

     

    十分な攻撃力を持ちつつ、 フロントに出ることが多くダメージをもらうことが多い近接のため、生存能力を高めるタイプ。
    そこらのクマクラスならば1コンボ受けてもへっちゃらなくらいに硬くなれる。
    フルスペック改造重鎧の装備と、きっちりディフェンスランクを上げたら、 フィア中のようなダンジョンでは無類の強さを発揮できるだろう。

    欠点は黒十字による大幅なdex減少と、ミル1発の自分への重さ。

    鎧の接頭を基礎にする場合はさらに火力を補填できるが、タイトルによるさらなる防御向上が見込めない。
    どちらをとるかは好み次第といったところだろう。
    柏は防御力だが、保護を追及する場合はインプも候補に上がる。
    また、黒十字によるライフ向上と柏による防御向上を両立させたが、
    ライフを高めるならば鎧も黒十字に、頭をジャイアンなどに。
    逆に防御に拘るなら筋肉が腕や脚の接尾候補に上がる。

    今回の例はあくまで攻撃力、そして防御力と保護の両立を目指したものだが、
    防御や保護に特化する場合まったく未知の世界のエンチャント構成になるので割愛する。


    クリティカル特化型

     頭  険しい  クリ+10  盗賊  Luck+10
     胴  怖いもの知らず  クリ+4  盗賊  Luck+10
     腕  怖いもの知らず  クリ+4  盗賊  Luck+10
     脚  音楽家の  クリ+7  盗賊  Luck+10
     アクセ  怖いもの知らず  クリ+4  ヤグルマギク  Luck+10  will+10

     

     

     

     

    怖いもの知らずの実装によってあの原理鎧以外での選択肢が誕生。
    ・・・うん、まあ、おとなしく原理にしておいたほうが精神&お財布にやさしいのは言うまでもない。

    上記組み合わせで、クリ+33、Luck&will補正で14、タイトルはラノコンで+8で55。
    原理軽鎧を使う場合の組み合わせでは
    クリ増加は41+Luck&willでの11、タイトルでさらに+2で54。
    悲しいかな、実は数値は1しか変わらないのである。
    (ただし、攻撃力面まで考えて言えば、
    前者の方がラノコンタイトルによるstrプラス分があるので俄然有利になる)

    頑張ってもクリは30%キャップがあるので、
    平均ダメージ量を考えると基本的にはダメージやステに特化するほうが有利なケースが多い。
    まあ、ここまでやるのはほぼロマンだよね。


    ライフ減少特化型

     頭   高原・平原
     草原・便利
     -5  デッドマン  -20
     胴  怖いもの知らず  -5  デッドマン  -20
     腕  冷酷  -15  夜明け  -30
     脚  犠牲  -6  夜明け  ー30
     アクセ  怖いもの知らず  -5  デッドマン  -20

     

     

     

     

    強化は一概に能力を伸ばすだけではない。
    ウィンドミルの多用や、デッドリーノックバックによる致命傷避けのためライフを削るというのは、
    近接だけでなく他のスタイルでも役に立つ。
    ただし、複数ターゲットによる多段攻撃、特に魔法や弓をはさむ場合は例外。
    立て直す前に何も出来ずやられることも多々ある。

    今回武器は除外したが、破滅盗賊武器が代表格。
    難易度、価格を度外視すれば接頭ではバンシー、接尾ではナイト等も選択肢に入ってくる。

     


     とまあ、とりあえず4種類ほど並べてみたわけだが、これはあくまで例にすぎない。各々のプレイスタイルや趣向に合わせていかようにもエンチャの組み合わせは変容していく。何がいいとかアレが最強だとか、そういうのを考えるとキリがないから、おいらとしてはここでそれをああだこうだと追求するような考察はしない。
    もちろん、データ的に平均ダメージ量がどうだのという話になれば、それ相応のデータを用意して議論したいところだけど、めんどいからそんなことはパス。

       とか言いつつ「復讐者」に一切ふれていないあたりがアレなのでここで補填(^^;  もちろん、優秀なエンチャだと思います。ただ、今回はケースをある程度絞った上でタイプ別に数字を追ったので、基礎攻撃力上昇が暗黒に劣り、重鎧で考えると防御性能の上昇がないので柏にその座を奪われただけで当然選択肢に入ります。  暗黒と柏の中間って考えればいいんじゃないかなぁ、と思います。もちろん、ここぞの時の瞬発力があるから一概にどうっては言えないけど。

     まあ、ようはアレアレ、自分にとって何がいいかを考えたり見極めるのも大事な遊びの要素だと思う。
     おいらが大好きな暗黒だって、軽鎧につけるのと重鎧につけるのじゃ意図が違ってくるしね。そいうのを一つ一つ考えていくと、けっこう装備を整えていくってのも楽しいですよね。