当ブログの新着記事

  • マグナムのダウン時間に差異はない
  • バトソのスプラッシュは広いのか
  • 突進のダメージが上がっている??
  • 武器の数値をグラフ化して徹底的に比較してみる 両手剣編
  • ゴースト 中級魔法凍結不可能に
  • 近接が1つ魔法を極めるとしたら


  • ダメージ計算機 バトルジャンキーのためのダメージ計算式(仮 

    2008年11月02日

    ●マグナムのダウン時間に差異はない

     リングボウが硬直やダウン時間が長く、またマグナムでのダウン時間も長いという。
     超絶神はクリが死んでいるので、最大特化の形をとっているのだが、そうなると当然リングボウが選択肢の筆頭になる。

     そこで1つ疑問。

     マグナムのダウン時間って、武器ごとに変わるか??

     っていうのはね、俺、至近距離マグナム連射(零距離マグナム)が好きで隙あらば接近して仕掛けるんだけど、ダウン時間が変わってる気がしないんだよね・・・
     
     つーわけで、早速計測してみた。
     マグナムの射出の瞬間から敵が起き上がる瞬間まで2.25秒。10分の1秒どころか100分の1秒レベル以でも武器ごとの差異はなかった。
     もちろん通信誤差はあると思うので、環境やタイミングによってダウン時間自体の計測には差異があるかもしれない。が、武器ごとに差は無いという結論に至るには十分な結果だった。

     最近は動画で示しても苦情がくるご時勢なので、もう動画出してもしょうも無いので出さない。
     ま、確かにデータである以上改竄できる可能性はいくらでもあるし、改竄してないことを証明するのは難しいわな。

     ってことで、信じない人は信じないでいいから、是非自分で試してみてほしい。

     ま、それでもいいから動画出せっつうなら出すんで言ってくんなまし。

    2008年08月23日

    ●バトソのスプラッシュは広いのか

     ※コメントを頂いたのでSSの内容をテキストで記載

     wikiを覗いたところ、なにやらまたスプラッシュ論争が。なんでもバトルソードのスプラッシュ範囲が両手剣並らしいとのこと。
     おー、それなら使ってみようじゃないか。なんて思ったんだが、よくコメントを見ると差があると差はないという検証結果が。どっちを信じるべきかなんて判断できんから自分でやるしかあるまい。

     以前のバッソ調査の際にアイデアを頂けたので、PvPを使用することでスプラッシュ範囲がどんなもんかを調べてみることにした。


     具体的にどんな方法か、ということだけど、種族PvPを利用して3人のキャラを使って行う。攻撃キャラクターは動かないように一点固定して、武器のみを持ち替える。
     攻撃対象キャラ1(攻撃キャラのターゲット)もまた位置を固定。そして、3番目のキャラを少しずつずらしていくことでスプラッシュが発生する最大距離を測定する。

     どーでもいいことなんだが、当初は外でやっていたのだが、PvP大好きさんに妨害された。
     PvP推奨ゲームでもないのに何もいわずに赤の他人に攻撃した挙句、こっちが何も言わんからだろうけど、別の場所でも攻撃するのはどーなのよ。最初はクリックミスかと思ったけど完全に意識的にやってるってのがわかったので退避することに。
     まあ、PvPをONにしてたら文句は言えねーし、その辺は個々の考え方の問題だしの。こっちも検証に使ってたのは目立つイタイタしい名前のキャラだしな(笑
     でも、俺の中のブラックリストに名前はしっかり登録させていただいた。

     それはそれとして、前回バッソでやったMOBに対して武器を持ちかえて行う方法は、表示上の敵の位置がズレていても、1撃目がヒットした相手に(この時点で画面上はともかくデータ上の位置は怯んでいる間は完全に固定されるはず)、2つ目の武器がヒットするかしないかで「使用した2つの武器に差があるのかないのか」を見極められるって点ではあっちはお手軽なんだけど、僅かな差を見極められないのが欠点。
     こっちは「最大距離を見極める手法」なので明確な距離を求められるのだけど、もしキャラクターが位置ズレを起こしていた場合は結果が異なってしまう可能性は否定できない。しかし、残念なことにこればっかりは判断のつけようがない。その点は留意して見て頂きたい。ま、たぶん大丈夫だとは思うんだけどさ・・・その根拠がこちらで見えない以上ねってことで。

     ところで、スプラッシュという概念は「範囲攻撃」の概念の1つなのだが、混同されやすく、最近はゲームによっては完全に意味を取り違えて使われていたりするので念のため書いておく。

     スプラッシュという概念には2つの要素が存在する。
     「対象の選定方法」と、「効果の度合」というものがそれになる。
     この内、後者のみ、もしくは両方が同概念に該当するものが「スプラッシュ」と呼ばれている。
     前者のみである場合はスプラッシュという場合もあるが、そうでない場合もある。これは概念定義自体がはっきりしないせいなので、ここでもそれついて提言することは避ける。興味がある方はググればそれっぽい論争が見ることができると思う。

     「対象の選定方法」という点では、いわゆる範囲対象(攻撃)というのはエリアを指定する「面」に対するものだ。mabinogiで言うとFBLやウィンドミルといったものがこれに該当する。
     スプラッシュというのは、言葉の意味は飛散するといったような意味で、ある点を軸としてその周囲の対象に効果が及ぶことをいう。つまり、「線で結ばれた複数の点」に対するものになる。実際の効果だけを見れば面なのだがその内容は違うのだ。
     テッカマンのリアクターボルテッカみたいなのを想像して頂くとわかりやすいかもしれん。ってネタが古い上にOVAじゃ知らんよなぁ・・・スパロボWでもやっといて下さい。
     mabinogiで言うと、サンダーやLBがソレになる。家ゲーなどのオーソドックスRPGなどでいうと、「対象とその両脇の敵を攻撃」みたいなのがスプラッシュに該当する。
     

     「効果の度合」という点でのスプラッシュ概念の特徴は、「起点」となる対象よりも、「スプラッシュ対象」の方が効果が低くなるという点だ。「範囲対象」では対象全ての効果が一定だが、「スプラッシュ」では効果に差が発生するということだ。


     また、一重にスプラッシュといっても、範囲スプラッシュ、対象数限定スプラッシュ、分散スプラッシュ、割合スプラッシュというように、色々なタイプが存在する。

     範囲スプラッシュとは、起点を中心とした一定範囲に対するスプラッシュ効果を発生させるものであり、mabinogiの武器のスプラッシュはこれに該当する。いわゆる「エリア指定」との違いは「一定の範囲を指定する」のか、「1つの点を中心(起点)とした範囲」なのかによる。なので、厳密に言うとmabinogiのFBLもウィンドミルも範囲スプラッシュと呼ばれる概念に該当してもおかしくない。
     この辺がややこしくて混同される原因になっているのは言うまでもない。が、両者とも前述の「効果の度合」に該当する部分でスプラッシュの概念から外れるため、スプラッシュタイプ攻撃とは言われないのである。

     対象数限定とは、起点を軸にした範囲内で限定した数の対象に対してのみスプラッシュするもの。サンダーやLBなどがこれに該当する。

     mabinogiでは分散スプラッシュは存在しないが、これは一定のダメージを対象数によって分散させるというスプラッシュ。スプラッシュという概念の大元となったタイプで、例えばスプラッシュダメージ1000で、4体の敵にスプラッシュする場合、その4体のダメージの合計が1000になるというタイプだ。どのように割り当てられるかは、距離などの概念で計算されることもあり、必ずしも均一に割り振られるわけではない。場合によっては起点となる対象に対するダメージをスプラッシュで分散させる(メインターゲットには1000のダメージ、スプラッシュ対象が3体だったらそれぞれに333のダメージ)というタイプなどもある。基本的に起点となる対象に対するダメージが大きく、スプラッシュ対象へのダメージはそれよりも低くなる。

     割合スプラッシュというのは起点に与えた効果の何%分かをスプラッシュ対象に与えるというもの。もちろん、ものによってはスプラッシュ対象には200%でスプラッシュなどというように、起点よりも度合が大きくなる場合もあるが、割合スプラッシュでは小さくなる事の方が多い。mabinogiの武器攻撃によるスプラッシュはこれに該当する。

     つまり、マビノギの武器スプラッシュは、「範囲スプラッシュ型の割合スプラッシュ攻撃」であるということだ。

     さて、いらんうんちくを踏まえた定義が終わったところで結果をSSどばっと並べてみる。
     インベのマス目や、壁の模様で相対的に距離を見てもらうとわかりやすいかも。

    上視点横方向ブロソ(有効範囲内)
    20080823_01_s.jpg
    上視点横方向バッソ(有効範囲内)
    20080823_02_s.jpg
    上視点横方向バトソ(有効範囲内)
    20080823_03_s.jpg
    上視点横方向ブロソ(暫定限界距離)
    20080823_04_s.jpg
    上視点横方向バッソ(暫定限界距離)
    20080823_05_s.jpg
    上視点横方向バトソ(暫定限界距離)
    20080823_06_s.jpg
    上視点横方向ブロソ(範囲外)
    20080823_07_s.jpg
    上視点横方向バッソ(範囲外)
    20080823_08_s.jpg
    上視点横方向バトソ(範囲外)
    20080823_09_s.jpg
    横視点縦方向距離1
    20080823_10_s.jpg
    横視点横方向ブロソ(範囲外1)
    20080823_11_s.jpg
    横視点横方向バトソ(範囲外1)
    20080823_12_s.jpg
    横視点横方向バッソ(範囲外1)
    20080823_13_s.jpg
    ここから横視点縦方向距離2(およそ1歩分接近)
    横視点横方向ブロソ(範囲外2)
    20080823_14_s.jpg
    横視点横方向バトソ(範囲外2)
    20080823_15_s.jpg
    横視点横方向バッソ(範囲外2)
    20080823_16_s.jpg
    横視点縦方向距離3(距離2からおよそ1歩分接近)
    20080823_17_s.jpg
    横視点横方向ブロソ(暫定限界距離)
    20080823_18_s.jpg
    横視点横方向バトソ(暫定限界距離)
    20080823_19_s.jpg
    横視点横方向バッソ(暫定限界距離)
    20080823_20_s.jpg


    以下参考として2hsの暫定限界距離
    20080823_21_s.jpg
    20080823_22_s.jpg

     検証に使用したのは店売りの無改造品のブロソ、バッソ、バトソと、あと参考に2hs。
     横方向と縦方向それぞれ調べてみたのだが、前者3品には差がないと思われる結果となった。いや、実際にはもっと小さいレベルまで調べたら差があるかも知れんけど、オレにはそんな繊細な操作できんかった。
     というか、スプラッシュ範囲は扇状に展開されてそうなので、仮にキャラクターからの真正面方向をX軸、横方向をY軸とすると、X軸をずらす場合Y軸は固定されていないと正しい結果が出せないと思われる。なので、正直言うとこの検証かなり精度悪そうっつか、精度を高めるのがすんごい大変じゃないかなぁ・・・
     

     実際にスプラッシュがあることで助かるという場面はぶっちゃけてそんなに多くはないけど まあ、大は小をかねるってことで、あればあるだけアドドバンテージにはなる。ま、逆にそのせいで下手すればいらん敵を巻き込んでしまうことによって被害を受けたり、連携を阻害することもあるんだけど、その辺は考え方・使い方の問題だしね。
     ただまあ、言われるほど(キャラクター1体分とかいうレベル)での差はなさそうだってことで。

     つか、両手剣はやっぱ広いんだなぁという今更な実感だけ。
    20080823_17_s.jpg
    20080823_21_s.jpg
     こんだけは確実に差があるなら、戦闘模様もそら差が出るわな。

    2008年08月17日

    ●突進のダメージが上がっている??

     検証材料がたまっていくばっかりで記事更新が追いつかないよう(TT

     さて、今日の検証は表題の通り「突進」について。

     最近メインの唐紅も盾を扱うようになったので突進をよく利用するのだが、

     7・25のアップデートから、
     ナックル装備時の突進ダメージはナックル装備時の数値での算出になっている。

     という案件が上がっていた。
     突進のダメージは素手のダメージに依存するといわれている。いや、それすらも実際自分で検証したわけではなく、他の検証ソースだったりするんだけど。
     しかし、使用している感想としては、

     そんなにダメージ上がってない気がするんだけどなぁ。

     というところである。
     理由は非常に単純で、もしナックル時攻撃力が適用される場合、突進Fのうちの超越さんですら170を軽く超える。クリティカルしたら400を超える数字になるわけだが、そんなダメージを見たことがないのだ。
     おそらく「ナックルのエンチャント」の分だけダメージが上昇していることを見逃しているか、バランスが素手時より高くなっている・・・ということだと思うんだが・・・
     後者の方だと別にアップデート前からそうなってるはずなんだよね。突進時のバランスは、装備を含めた数値が適用されていると見ていたんでね。

     まあ、とは言っても論より証拠。
     早速超越さんで検証することにしてみた。
     ま、もともとバトジャン計算式に突進追加したいなーって思ってたしね。
     相手は例のごとく幼い褐色尻尾マングース。(防御1保護0)

    20080817_1.jpeg
     まずはこちら、素手時の数値。
     とりあえず突進時のバランスを探るため、このまま100発ほど。
     100発平均のダメージは実測で50.66。
     最小ダメージは34、最大ダメージは69と、ともに予想数値を観測。
     若干の誤差はあるが、素手時バランス34%が適用されていると見ていいだろう。
     もしくはアタックF分の1%を差し引くと丁度よくなるんだが、まあこの辺は回数が少ない点も考え単なる誤差とみてもいいだろう。

    20080817_2.jpeg
     続いてこちらがナックル装備時。
     先日作成したアンテイムド乱暴ベアナックルさんである。
     エンチャントでの増加最大攻撃力は36。
     予想最低ダメージは変わらず44、予想最大ダメージは105。
     予想平均ダメージは、素手のバランス34が適用される場合65。
     ナックル装備時のバランス67が適用される場合83ほどである。
     で、結果は、最小最大は実測値で予想値どおり、
     平均ダメージは83.60で、バランスは後者っぽい。

    20080817_3.jpeg
     最後に店売りのショートソードを装備。
     予想最低ダメージ、予想最大ダメージはエンチャントを付与してないので変わらず44,69。
     だが予想平均ダメージは、バランス79が適用される場合62になる。
     数字差が10程度、ダメージ幅が広くないので今度は多めに200発いってみた。(当初は100発でいいかと思っていたのだが、もくもくと作業していたら120発くらいやってしまったので、せっかくなので200までやるかというのが実際だったりするけど)
     まあ、そんなわけで、この結果は、
     残念ながらおそらくバランスの関係で最小数値は確認できなかった(実測での最小は46)が、
     最大は69、平均ダメージは62.29。
     
     以上の結果から、

     ダメージ算出に使われる攻撃力=ステ攻撃力+武器としての素手の攻撃力+装備エンチャント
     ダメージ計算に使われるバランス=武器装備時のバランス

     ということと見ていいだろう。
     まあ、あれだ。素手よりもバランスが高くなる武器だとそのバランスによって突進の平均ダメージも上がるけど、別にそれはナックルに限ったことじゃないし、算出元のダメージの値には武器はそれに貼り付けたエンチャントしか関係しませんよってことで。

    2008年08月11日

    ●武器の数値をグラフ化して徹底的に比較してみる 両手剣編

     普段ひたすら数字で見ている武器たちだが、その数字で言えばダスティンシルバーナイトソードの登場により、すっかりお株を奪われたといわれている我らがモア。

     しかし、本当にダス剣はそんなに優れているのであろうか?
     そこで、他の両手剣を含め色んな数値をグラフを利用し比べてみようという試みだ。

     なお、扱う改造式は全て「耐久減少改造を施した上での各基準パラメータの特化品」という形で統一する。一部の武器では基準パラメータが実は耐久維持の方が高い場合があるが、両者を一緒くたに比べるには、耐久だけはキャラクターのパラメータには一切左右されないことにより価値観で差がありすぎるため、ここではあえて他のパラメータが高くなることが多い耐久減少改造で統一させていただく。
     また、特化品で該当パラメータが同数時になる場合、最大=クリ>最小>バランスの優先順位において高いものを採用している。これは私の趣味であるので異論は認める。が、重要なのは特化する該当のパラメータであるので、はっきり言えばどう優先順位をつけてもかまわないと思っているし、全て採用してもよかったのだが、そうなると対象が増えすぎてしまうので、苦渋の決断として上記優先順位で採用した。

     ではまずは、ダス剣の目玉であるクリティカル特化タイプだ。
     しかし、 クリティカルの数字だけを見ても本当に優れているかの判断は難しい。
     何故ならクリティカル発生時のダメージは最大ダメージに依存するからである。
     ここではクリティカルとクリティカルに関わる最大ダメージの単純な合算を比較してみよう。
    ryoutecri.PNG
     なんと、我らがモアはダス剣に勝利しているではないか!!
     しかし、クリティカル特化型ではやはり正宗に勝るものはないということか。
     驚くべきは長刀の意外な奮闘ぶりである。
     2hsやレミニアはお察し下さい。もともとこの方向には向いてないんだよ。


     続いて、やはりダス剣の目玉の1つである最大攻撃力について。
     最大特化した場合の最大攻撃力を比較してみよう。
    ryoutesaidai.PNG
     実は今はまだ宝石改造のないダス剣の攻撃力は、現状ではモア・ドラブレと同じである。
     ただし、モアはドロップ・鍛冶品あり、ダス剣は鍛冶品あり、なので最終的にはドラブレだけは若干数値が劣ることになる。
     また、正宗はクリ特化=最大特化なのでどうしても見劣りしてしまう。
     2hsやレミニア、長刀はお察し下さい。
     今後ダス剣に宝石改造が実装されれば抜きに出ることも十分に考えられる。
     しかし、ふと気になって拡大したところ・・・
    saidai2.PNG
     おや?
     いやしかし、これは拡大したことで色が滲んでしまったのかもしれない。
     もしくは目の錯覚かもしれない。
     ここはもう少し拡大してみよう。
    saidai3.PNG
     なんということだ!!
     恐るべしモアの精神力。
     実力が同じ者の戦いは気持ちの勝負になる。今まで鍛冶・ドロップを含めた最大特化での最大値を誇っているモアは、この戦いでは負けられないと感じたのか、ギリギリのところで数字では表せない「気合」で勝っていたのだ。
     我々は感動の涙を流さずにはいられない。


     続いて最小特化だ。
     しかし、最小だけを見るのは確殺思考の時だけだ。
     また、その確殺思考にしたって最大ダメージやクリ・バランスも高いことにこしたことはない。
     そこで、最小特化した場合の全パラメータの合算値を見てみよう。
    ryoutesaisyou1.PNG
     さすが最小も高いダス剣だ。見事ドラブレと並んで首位を獲得。
     だが、モアもほとんど差がなくすぐ後につけている。
     驚くべきはモアと互角だった2hsの健闘だろう。最小部分での強さは今も健在だ。
     レミニアと長刀はお察し下さい。
     しかし、肝心のモアVSダスでは大元の最小の数字で大きくモアが負けているように見える。
     そこで、より詳しくモアとダス剣の2つだけでグラフ化してみると、
    ryoutesaisyou2.PNG
     なんとモアの方が高く感じる結果となった。
     むしろモアには歴史を感じずにはいられない。


     4大パラメータの最後はバランスだ。
     バランスは上限80があるため最も軽視されるステータスだ。
     だが、誰もが高いDexやアタックランクをもっているわけでもない。
     見た目が好きだから、ロマンがあるからという人はバランス度外視で使うが、それとてバランスが高いことにことにこしたことはない。
     各武器の耐久減少バランス特化品のバランスの数値を並べると・・・
    ryoutebra.PNG
     やはりドラブレ、2hsの強さが目立つ形となった。
     ちなみにドラブレはバランス特化しても最大攻撃力が最大特化状態(100)でもある。この方面に関しては驚異的な武器であると言える。
     我らがモアは第3位である。
     そしてダス剣は最下位という結果となった。これは途中の改造でバランスを下げるしかないためである。バランスを維持して改造することも難しいという点がダス剣最大の欠点であることが浮き彫りになってしまった。


     さて、改造とは無関係だが耐久の問題だ。
     ドロップ品、鍛冶品を含め、現在確認されている最大耐久値を見てみよう。
    taikyu.PNG
     鍛冶が可能なものは+7が見込めるが、ドロップ品の場合、巨大ボスからボーナスのついたものが出るため耐久面では鍛冶品のそれを上回る形になる。
     結果、巨大ボスドロップがあるモア・2hsが有利な形となった。


     最後に、修理費を比べてみよう。
     ランニングコストが安いことにこしたことはないのだ。
     ここでは98%修理のみを比較する。
     ドラブレの安さは別格だ。ただ1つ2k台という安さを持っている。
     それ以外では長刀・正宗・ダスティン、モア・2hs・レミニアと2極化しているような気がするが・・・
    ryoutesyuri1.PNG
     グラフにすれば差は感じられない。むしろモアなどの方が安くすら感じる。
     
     気になるモアとダス剣の比較のみをちゃんと比較しておくが、
    ryoutesyuri2.PNG
     ダス剣の方が高いように見えるのは私だけではないはずだ。
     

     色々角度を変えて比較した結果、どうやらダス剣は実は世間で言うほど優れた武器ではないようだ。



    ※ 一部元ネタ
    2chガイドライン板
    グラフで比較するとそれほど差はないのガイドライン スレ
    http://society6.2ch.net/test/read.cgi/gline/1170295484/l50


    「グラフで比較するとそれほど差はないのガイドライン」をそれほどまとめていない場所
    http://park.geocities.jp/graph_wiips3/

    2008年07月24日

    ●ゴースト 中級魔法凍結不可能に

     温泉だなんだとアップデートで盛り上がっているが、その陰に隠れてとんでもない変更があった。

     表題の通り、ゴーストの中級魔法凍結ができなくなっている。
     という情報を耳にしたため早速検証作業に。

     情報を入手して早速図書館にて確認したが、FBLは即時解除、THは動画のとおり攻撃をあてても魔法を解除してくる。

     ・・・orz

     なお、時間の都合でミル凍結は確認できなかったが、ディフェンス凍結は可能であるので、おそらく通常手段による凍結法は現在でも可能であると思われる。
     もともと魔法が邪魔してアタックにいけないという現象だったので、ひょっとしたらと思い、クローカーのLBを検証してみたが、クローカーのLB擬似凍結は可能であったので、ゴーストのAI変更であると思われる。

     ゴーストのAIは図書館のものとダンジョンのものは同一と思われるので、ペッカソロの難易度が劇的に上昇した可能性が強まってきた。

     それでも、まあ、突破できないわけじゃないというか、打開策は、エルフでなくともナオサポ前提、死亡前提で考えればあるので不可能になったとは思わないが。

     ははは・・・やってくれるじゃねえか。ちょっと燃えてきたぜ!!

    2008年06月19日

    ●近接が1つ魔法を極めるとしたら

     昨日・・・というか、正確には一昨日か、の質問者の方がわかりやく質問し直してくれた。
     言ってみるもんだ・・・

     個人的にもなかなか興味深い内容だったので纏めておいてみようと思う。


     近接視点で見る各魔法の扱い

      IB・・・攻撃補助特化魔法。
          ダメージソースとしてはそこそこしか期待できないが、
          INTが低い本格的な脳筋にはオススメできる魔法。
          でも、近接にとってIB最大の利点はマナ消費の少なさ。
          魔法カウンターが軸となることが多い脳筋において、長期戦となるとこの点は見逃せない。
          といっても、普段マナポをまず使う機会がない脳筋からすれば、
          ダンジョンで手に入るだけのマナポで事足りるのでそれほど害はない。

      FB・・・CCワンドさえ準備すれば手軽に高火力。
          個人的には一番お勧め。
          APもそれほど必要とせず、CCワンドによる近接以外での高火力を実現できる。
          ワンドの削れやマナの問題も発生するが、
          どーせ近接(脳筋)は、ワイトのような相手でもない限り近接戦で戦うのだから。

      LB・・・LBCのためだけにあるような魔法
          軸となる魔法カウンターでのさらなるダメージ増強を意識する場合にオススメ。
          IB鍛えるんだったら、俺はLB鍛えるね。(とか言いつつ育ててない)
          荒いぺナなんて無視。
          近接でLBを鍛える理由は本当にLBCのためってくらいしか思いつかん。
          火力がそれほど必要ないならIBって感じで使い分けがきくけど、
          IB鍛えた場合はLBの位置づけが微妙になるのもオススメな理由。
          ちなみに、俺はまさにそんな理由でショートカットにLBが存在しない。
          でも、昨今のショートカット不足を考えるとそれもいいのかもね。

      IS・・・確かに魔法バランスが低くても高い最小で・・・って考えはできるが、
          極めることを考えればFBLの最小の方がでかいことを忘れちゃいけない。
          ISはフルチャージからの連鎖や、
          問答無用で連射して初めて活きる魔法なのである。
          マナエリ併用でマナ問題は解決だけど、それとて1本5分。
          膨大なマナ消費を前提とする魔法なので使う場面は至極限られる。
          一人ISスマとかやりたいならオススメ。虚しくなるけど。
          
      FBL・・個人的にオススメなのその2。
          理由はstrが上がるから。これ以上に近接にオススメな理由があるであろうか?
          あとINTの上昇量もでかいのもポイント。
          脳筋でもそれなりのINTになってくれる。
          単発広範囲大火力攻撃は強敵戦での最初の一撃、スイッチ一掃にとっても便利。
          フェニックスファイアワンド実装により、いや~なチャージ時間もだいぶ軽減。
          死んだふりによるタゲ切りなどもできる点も優秀。
          強襲として使うのならばこれほど便利な魔法はない。
          やたらタフなハードDが実装&詠唱速度短縮ワンドで地位が上がった気がする。

      TH・・・汎用性が高いのでFBLよりもさらに多くの場面で頼りになる。
          マナとwillが上がるのも大きい。
          FBLのように初弾に1発のみ強火力攻撃をするのにも便利だが、
          FBLが広範囲攻撃なのに対して、こちらはあくまでスプラッシュタイプなので、
          一度に多くの敵を殲滅するという点では数段劣る。
          魔法バランスが低いと本領発揮とはいかないのが欠点と言えば欠点。
          本格的な脳筋ではちょっと使いずらいかもしれないが、
          なんだかんだで保護無視クリ発生のおかげでクリさえ高ければダメージはそこそこ出る。
          サンダーFHTは魔法剣士の夢。

      シールド・・・なにそれ おいしいの?


      というわけで総括。

      そもそも近接の弱点とは何か。
      それは多タゲが当たり前なダンジョンでは魔法カウンターくらいしかやることがない点、
      そして長距離からの攻撃ができない点である。
      近接、特にソロでは持前の初動展開の早い火力攻撃ができないタイプである。
      初撃のスマは多タゲ上等ではとてもできない。
      それらを補うという観点から感えれば、FBやFBLやTHといった高火力攻撃ぴったりなのである。

      新ワンドによって中級魔法には様々なバリエーションも登場した。
      使い勝手がよくなるということは、
      それだけ本職のキャラでなくとも手を出しやすくなったということでもある。

      他の要素を取り入れるという考えも、拘りがないのであればプレイの幅を広げることが可能である。

      この唐紅は両手剣スキーとして近接の道を歩んでいるが、
      状況によっては突如愛用の石英レイブンワンドを持ち出しFBLをぶっ放すこともある。
      これはPT戦でもだ。
      (ただし、マナポを飲まない限り唐紅のマナではFBLは1発しか放てず、ぶっ放した後は、
       持前のSTRを活かして生き残った敵にワンドで殴りかかることが多い)

      マビを1年以上も続ければ、特化したスタイルの人はおおよそその限界が見えてきてしまう。
      気まぐれに何か1つに手を出してみると、案外面白い戦い方ができるかもしれない。

    2008年06月17日

    ●詠唱速度上昇はやっぱり詠唱時間短縮だった

     先日実装された新型ワンドだが、その改造式は魔法使いには興味深い話だったと思う。
     まあ、なきゃないで困るものでもないが。

     当方も、メインキャラ唐紅がFBLを、サブキャラ超越神を中級魔法メインのキャラクターとして育てている都合上、特にクラウンアイスワンドの威力強化改造と、FBLの詠唱速度は気になっており、前者に関しては実装初日に作っておいた。
     もっとも対単体で見ると、単体攻撃型速射FBLといった感じの威力にはなるし、こちらはさらなる追撃も早いわけだが、そのFBLも高速詠唱を手に入れている現状では有り難味が微妙に薄い。

     さて、それらワンドの実装に伴って新たに加わった詠唱時間の短縮改造だが、フェニックスファイアワンドおよびクリスタルライトニングワンドの項目で、実測値と期待値に差があることに端を発し、ゲーム内表記に準ずる「速度が上がる」のか、それとも事前情報の考え方である「時間が短縮」するのかという言葉の差で発生した、計算方法の有志による検証作業が始まっていた。

     要するに、理論値の計算方法が、
     改造によって得られる%分の時間短縮とすれば、

        時間 × (1-速度上昇%)
        例 FBL 5秒 × (1-40%) = 3秒

     という計算になるが、
     改造によって得られる%分、速度が上昇するとすれば、

        時間 / (1+速度上昇%)
        例 FBL 5秒 / (1+40%) = 3.57秒

     になるわけだ。ちなみにゲーム内表記は「詠唱速度上昇」であり、そのままの意味でとれば「後者」ではないかというのが話の発端である。
     特に、フェニックスファイアワンドのページで、実測値がフルチャージ17~18秒でしたという報告が決めてになりかけ、後者説が勢いを増した。これは報告の実測値が速度上昇の期待値にうまい具合にあってしまったからである。(3.57×5=17.85)


     冷静に考えれば理論値=実測値などまずありえないのだが、なんでか知らんが、「通信誤差」を念頭に入れた検証をしている人が誰もいない。期待値はあくまで固定されている処理時間ではあるが、こちらとサーバの間には当然通信時間による若干の処理誤差が発生する。
     したがって、検証する際は、その通信時間を考慮に入れないといつまでたっても正しい数値は見えてこないのである。これは環境による固有差があるため、まずはそこから割り出す必要がある。

     そんなわけで、どーせその内作るのだからと、昨晩は早速フェニックスファイアワンドの改造にいそしみ、完成したところで検証作業を行った。
     ワンドを使用せずFB、LB、FBL、THのそれぞれの魔法の実測値と理論値から自身の環境の処理誤差を割り出し、その上でワンドを用いて実測値から誤差を取り除きサーバの動作時間を逆算するという形だ。動画撮影後、超スロー再生&タイマーでコンマ数秒まで計測し、結果がはっきりと出たので早速数値をまとめてフェニックスファイアワンドのページへ・・・


     って、既に全く同じ形の結果が書きこまれてるー!
     (求め方は多少違うがやってることは一緒である)
     しかも、俺のより分かりやすいじゃねーか!

     まあ、要するに、ゲーム内表記は「速度上昇」だが、実際には「詠唱時間の短縮」になっているということです。はい。

     うむ、切ない。切ないが、自分以外でも同じ結果が出ているので、より数値に自信が持てる結果にはなったか。でも悔しかったのでそのまま不貞寝した。

     そのまま記事にすることもないだろうとか思っていたのだが、別途気になる話題が出ていたので、せっかくだからこのことも合わせて書いておくかと思った次第である。

     というのは、この作業中、やはりフェニックスファイアワンドのページで上がっていたマナ消費についても検証できた。やはり速度上昇に対して単位時間あたりのマナ消費量が増えているため、遅延による影響で実消費量が増えてしまうという現象を確認できた。

     各魔法やスタミナを消費する動作は、ご存じの方も多いだろうが「1回使うと○○消費する」という形ではなく、あくまでその動作の所要時間に対する消費量である。モフモフしていたり、魔法の詠唱中に長いDIOが発生し、マナやスタミナがすっからかんになったという経験がある方も多いだろう。

     従って詠唱時間が上がる改造を施す場合、マナの消費速度は上がることになる。理論値通りの動作時間であれば問題なく、通常時の同じだけのマナ消費なるが、実際には通信誤差がかかり動作時間はのびている。その誤差は、あらゆる動作に対して一定であるので、時間対消費量が上がっている速度上昇状態での詠唱では、結果的にマナ消費量が増えてしまうという弊害だ。

     数値を出して説明すると、FBL1チャージは通常25マナの消費だ。詠唱時間は5秒だから、秒間5マナ消費していることになる。通信誤差で実際には当方の環境では1詠唱約5.22秒(※)、マナ消費は26程度の消費になる。(実際にはマナやライフなどにも小数点以下の我々が目で見える範囲外の数値が存在するため厳密な計測は難しい)
     そこで、速度が40%上昇すると(←検証結果からすると表記が違うが、ここではゲーム内表記に準じておく)、詠唱時間は3秒になり秒間8.33程度の消費になる。ここでも誤差は同じだけかかるので、当方の環境では詠唱時間が3.22秒、消費は26.8マナほどになるというわけだ。

     また、誤差で増えるのもやな話だが、真に恐ろしいところは、対応属性以外の魔法を詠唱した場合だ。
     速度40%上昇のフェニックスファイアワンドの対応属性は火であるが、これ以外の魔法に関しては残念ながら「詠唱速度の上昇」が発生しない。
     にもかかわらず、どういうわけか時間あたりのマナ消費量はしっかり計算されているようで、それはもうばっちり増加してしまうのである。うちの環境だと超越さんのIBの消費量が1チャージ9マナとかになっていてびっくらこいた。
     ちなみに、この状態で時間あたりの消費量が多いヒールを使うととんでもない勢いでマナが消費される。

     マナエリ使用中ならともかく、そうでない場合は注意が必要だ、というお話でした。


    ※ 通信誤差は個々の環境によって差があるため、統一的数値ではありません。