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  • 絶望した 昨晩急いで走っていって絶望した
  • バトソのスプラッシュは広いのか
  • MMORPGというジャンルが置かれている状況


  • ダメージ計算機 バトルジャンキーのためのダメージ計算式(仮 

    2008年08月31日

    ●超絶神ストーリー6  第17話 電波の発信源

     なんとか光軍火皇ネ申に命を救われた走召糸色ネ申。
     そして一行はバンホールからあの世へ向かう・・・。
     再び走召走戉ネ申と愛を語るために
     走召糸色ネ申とシ毎シ羊ネ申と山田たろーは戦う!

                        語り:フェモさん


     マテーイ!!あのドメスティックなオカマといつオレ様が愛を語ったかー!!!

     ・・・まあ、よくよく考えると、ここマヌス鯖ならあいつの顔も見なくて済むんだよな。なんか、別に帰らなくてもいい気がしてきたが・・・それはそれ。マヌス鯖の問題を片付けなきゃいかんことに変わりはないからな。

     さて、戦勝神のおかしな技に対抗できず、危うくやられてしまいそうなところで、危機一髪なんとか助かったものの、この女の意図が読めんなぁ。

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     なんだ、こいつ山田がそんなに気になるのか。

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     こいつは山田とは何か因縁があるみたいだな。そういえば前回登場時も、なんか気になることを言っていたような気がしないでもない。
     というか戦勝のバカもそうだし、山田が現地鯖民だからかな。深く考えすぎかもしれんな。

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     なんだ?何この話の流れ?え??協力??
     そーいや3人目がどーのって言ってたな・・・

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     お前マジ最初から筋道立てて説明しろっつーの。
     勝手に話を進められてもわっけわからん!

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     まいったのはこっちだっつーの!!
     ぜーんぜん話が見えてこないっての!!

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     でたよ!これは典型的な悪徳商法や宗教勧誘の手法だ!
     自分たちのフィールドに誘い込む気だな!そうはいかんぞ!
     第一あの世には山田と一緒にいくからな。お前なんかいなくてもかまわんのだ。行くなら勝手に行けっつーの。

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     どーいうことだ!?
     山田がこないだと?はっ!そんな嘘でオレ様がだまされると思ったら大間違いだこの電波め!
     だいたい電波の言うことなんか信じられないしな!

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     なんだってー!?アレは演技だったというのか!?
     ていうか、マテ海洋神。教えたって、誰が何時そんな電波な発言を・・・

     参照URL http://blog.karakure.com/archives/2007/04/post_161.html

     してました、ごめんなさい。

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     そうだ!仲良くなりたいのに何でそんなこと言ったんだ!
     あんな悪意たっぷりなセリフは好意を向けさせたい相手に言うことじゃないだろ!!

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     誰がそんな相手と結婚を!!

     参照URL http://blog.karakure.com/archives/2007/12/_bf_1.html

     してました、ごめんなさい。

     というか・・・

    s6_17_11.jpg
     お前はどーしていつもオレ様のハッピーライフを!その2つの情報だとオレ様すばらしく変人じゃないか!!だいたい、オレ様が結婚した原因もそもそもはこいつだし、もう疫病神に改名しろ!
     そもそも、俺様は世界のために外宇宙の敵と戦っているわけで別に電波ってわけじゃないし、好きでドSな女の結婚したわけでもないっつーの!
     電波の発信源もこの魚類じゃねーか!!

     つーか、海洋神も偶然を装ってオレ様を誘ってきたが、どうもこの話を聞く限り、アレは狙ってやってたことになるな。
     思えば、こいつ、こっちにきてすぐここがマヌス鯖だってわかってたし、よくよく考えると第1話の時のこいつの誘い自体かなり不自然というか、あの誘い方はあからさまにオレ様にピンポイントに照準を合わせてるもんなぁ。
     ってことは・・・

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     ・・・・・・

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     なに、その「かいちゃん」とかいう妙に親しげな呼び方は。

     とりあえず・・・
    s6_17_14.jpg
     こいつはやっぱりあの時に殺しておくべきだった!

     ていうか、この女は最初からオレ様たちを利用していたのは事実にせよ、悪意を持っているってわけじゃなさそうだよな。
     こっちで電波扱いされていたってのは気になるが・・・
     こいつがまともな女だってのがわかったところで、
    s6_17_15.jpg
     ここのところはっきりしておかないとね。
     仮に単なる憶測にしても、どうしてそういう答えに至るのかは気になるところだ。

    s6_17_16.jpg
     ・・・ん、まあ、かまわんが。あいつのPvPでの悪さも止めんとだしな。
     まだ山田もきてないし、来る前に片付けておいてもよかろう。

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     そんなわけでオレ様たちは、バリ黒魔族ダンジョンを突き進む。
     道中、あまり詳しい話を聞くことはできなかったが、海洋神がG1を進めさせたのは、やはり単にあの世にきてもらうためらしい。今思えばブラックウィザードを見たってのも、単なるそのための発言だったのかな。

     さて、ダンジョンの方はオレ様が強すぎたがためにあっさりボス部屋まで通過して・・・
    s6_17_18.jpg
     あの世への門へとやってきた。
     思えば、オレ様あの世に来るのは初めてなんだよなー。

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     門を開きいざ中へ。

    s6_17_20.jpg
     これがあの世とこの世を繋ぐ空間か・・・
     意外と短いんだなぁ~
     
    s6_17_21.jpg
     こいつと戦勝神もなんか関係ありそうだよな。
     ああ、そーいえば、

    s6_17_22.jpg
     そうそう、こんなこと言ってたよね。こいつを突き止めないとだな。いったいこの鯖が何なのか・・・そして、何故こいつはオレ様たちに助力を求めたのか。こいつがこの鯖の創造主ってことなら、助力を求めてきたのもよくわかるしな。

    s6_17_23.jpg
     モリアンが作った鯖?え??あいつNPCだぞ???中の人とかいないんだぜ???
     どゆこと?


    つづく・・・

    ●以心伝心

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     前回よりもさらにやりとりが短くなった。というか、もうこれ以上は短くならんと思う。
     言わなくても通じ合うって素敵。

    20080831_2.jpg
     1周目のボス前。2Fで鍵が1つも出なかったので、おいらだけを残しみんなリログ。
     リログする瞬間に博士(のカニ)が泡ふいてったせいで、1人でどうしようもなく寂しい構図となった。
     ボス部屋前でこんなことしたせいでデミリッチの怒りもさらに高まったに違いない。おかげで、入った瞬間目の前にデミリッチがいてFBLの直撃くらった。博士のバカ。

     今回は8人のフルパーティーという、いったいいつぶりなんだかわからなくなるような人数で突撃。基本的に4,5人くらいでいってるせいで大人数の動き方をすっかり忘れてしまっていた。
     しかし、8人ということで攻略速度はいつもの倍近くに跳ね上がり、結局日付変更後に2周するという形で。というか、8人だと1周では歯ごたえがなさ過ぎていかんね。2周して丁度いいくらいだ。
    20080831_3.jpg
     人数が多くなっても、結局のところPT最大火力である中級魔法(サンダー)でいかにしてまとめて倒すかを意識するところは変わらないわけだが、人数が多ければそれだけ各個が動きやすい。大量にわく敵を1箇所に集めてサンダー重ね撃ちが決まった時の爽快感は、別にオレがサンダーはなっているわけでもないけどたまらんね。

    20080831_4.jpg
     クリア後に久方ぶりに出た銀キツネや黒十字といったESの貼り付けで一喜一憂。
     しかし、我がギルド、つくづくEzに縁がない。今たぶん30連敗くらいしてると思う。Ezどころかハムスターすらほとんど見かけない。
     でも、もう報酬なんてどーでもよくなってて、オレ個人は単に暴れたいだけだったりするんだけど。それがいけないのかなぁ~
     相方、次はなんかもう少し金目の物を落としてみたらどうじゃろか?


     お待たせしまくった超絶神ストーリー17話は帰ってきたら(たぶん夜10時くらい)にアップします。
     


    2008年08月27日

    ●求める真実

     ちょっち意見を頂いたので、返信がわりにちょっくらお話でもしよーかね。
     ま、無駄に長くなったんで興味ある人だけ見てくれ。

     主題は、「何が真実か」という思考について。


    続きを読む "求める真実"

    2008年08月24日

    ●絶望した 昨晩急いで走っていって絶望した

     主にG1に関わる理由で撮影延期。
     ら、来週こそは再開させないと・・・
     いやあ朝に転生させたのが仇になったわ。
     やってもやらなくても、どうせオレ個人にはなんの変化もない検証なんかしてないでとっととやっとくべきだった。

     期待してた人マジゴメン。

     しかしこうなってみると、環境上、金・土はまともに動けないのがきついなぁ。サッカーやらなきゃいいって話なんだが、アレはゲームと同じで、オレが死ぬまで貫き通したい趣味だからやめられんのよね。健全な精神は健全な肉体になんとやらで肉体派思考なせいでさ、体動かしてないとどうも調子が出ないっつか、不健康だと思うわけですよ。その上、快楽主義、ご都合主義もとい刹那主義者って自覚が強い分、余計に「大好きなことに突っ走る」んだろうよ。

     ま、脳味噌が子供なんだよな、結局のところ。

     しかし、お盆過ぎたら暇になるはずが、結局今週も週末しかまともにプレイできてない挙句、その土日もPCの前にいながら操作してる時間がその5分の1もないんだが・・・
     いよいよもって、MMORPGに不向きな生活になってきたなおい。
     その点、オフゲーはいいよな。まとまった時間作らなくてもできちゃうし、DSやPSPだとスリープモードとかあるしさ。
     せっかくギルメンがダンジョンに誘ってくれても、いつ手を離さなきゃいけないかって考えるとどうしても頷けないしさ、MMORPGをMMORPGらしく楽しもうとすると、やっぱ時間は必要だよなって思うね。
     自分ひとりでチマチマダンジョンやってたり、くだらん検証してるぶんにはそれほど影響はないんだけどさ。

     とりあえず、16話で止まったのは、17話の撮影に現実の時間が絡むのと、予定に反して超絶神の準備がすすんでいなかったことによるんだけど、丁度よく(?)17話からは終盤戦・・・起承転結でいうところの転に入るわけだ。
     どう転ぶかは来週までに予想したりして楽しんでおいてください。

    2008年08月23日

    ●バトソのスプラッシュは広いのか

     ※コメントを頂いたのでSSの内容をテキストで記載

     wikiを覗いたところ、なにやらまたスプラッシュ論争が。なんでもバトルソードのスプラッシュ範囲が両手剣並らしいとのこと。
     おー、それなら使ってみようじゃないか。なんて思ったんだが、よくコメントを見ると差があると差はないという検証結果が。どっちを信じるべきかなんて判断できんから自分でやるしかあるまい。

     以前のバッソ調査の際にアイデアを頂けたので、PvPを使用することでスプラッシュ範囲がどんなもんかを調べてみることにした。


     具体的にどんな方法か、ということだけど、種族PvPを利用して3人のキャラを使って行う。攻撃キャラクターは動かないように一点固定して、武器のみを持ち替える。
     攻撃対象キャラ1(攻撃キャラのターゲット)もまた位置を固定。そして、3番目のキャラを少しずつずらしていくことでスプラッシュが発生する最大距離を測定する。

     どーでもいいことなんだが、当初は外でやっていたのだが、PvP大好きさんに妨害された。
     PvP推奨ゲームでもないのに何もいわずに赤の他人に攻撃した挙句、こっちが何も言わんからだろうけど、別の場所でも攻撃するのはどーなのよ。最初はクリックミスかと思ったけど完全に意識的にやってるってのがわかったので退避することに。
     まあ、PvPをONにしてたら文句は言えねーし、その辺は個々の考え方の問題だしの。こっちも検証に使ってたのは目立つイタイタしい名前のキャラだしな(笑
     でも、俺の中のブラックリストに名前はしっかり登録させていただいた。

     それはそれとして、前回バッソでやったMOBに対して武器を持ちかえて行う方法は、表示上の敵の位置がズレていても、1撃目がヒットした相手に(この時点で画面上はともかくデータ上の位置は怯んでいる間は完全に固定されるはず)、2つ目の武器がヒットするかしないかで「使用した2つの武器に差があるのかないのか」を見極められるって点ではあっちはお手軽なんだけど、僅かな差を見極められないのが欠点。
     こっちは「最大距離を見極める手法」なので明確な距離を求められるのだけど、もしキャラクターが位置ズレを起こしていた場合は結果が異なってしまう可能性は否定できない。しかし、残念なことにこればっかりは判断のつけようがない。その点は留意して見て頂きたい。ま、たぶん大丈夫だとは思うんだけどさ・・・その根拠がこちらで見えない以上ねってことで。

     ところで、スプラッシュという概念は「範囲攻撃」の概念の1つなのだが、混同されやすく、最近はゲームによっては完全に意味を取り違えて使われていたりするので念のため書いておく。

     スプラッシュという概念には2つの要素が存在する。
     「対象の選定方法」と、「効果の度合」というものがそれになる。
     この内、後者のみ、もしくは両方が同概念に該当するものが「スプラッシュ」と呼ばれている。
     前者のみである場合はスプラッシュという場合もあるが、そうでない場合もある。これは概念定義自体がはっきりしないせいなので、ここでもそれついて提言することは避ける。興味がある方はググればそれっぽい論争が見ることができると思う。

     「対象の選定方法」という点では、いわゆる範囲対象(攻撃)というのはエリアを指定する「面」に対するものだ。mabinogiで言うとFBLやウィンドミルといったものがこれに該当する。
     スプラッシュというのは、言葉の意味は飛散するといったような意味で、ある点を軸としてその周囲の対象に効果が及ぶことをいう。つまり、「線で結ばれた複数の点」に対するものになる。実際の効果だけを見れば面なのだがその内容は違うのだ。
     テッカマンのリアクターボルテッカみたいなのを想像して頂くとわかりやすいかもしれん。ってネタが古い上にOVAじゃ知らんよなぁ・・・スパロボWでもやっといて下さい。
     mabinogiで言うと、サンダーやLBがソレになる。家ゲーなどのオーソドックスRPGなどでいうと、「対象とその両脇の敵を攻撃」みたいなのがスプラッシュに該当する。
     

     「効果の度合」という点でのスプラッシュ概念の特徴は、「起点」となる対象よりも、「スプラッシュ対象」の方が効果が低くなるという点だ。「範囲対象」では対象全ての効果が一定だが、「スプラッシュ」では効果に差が発生するということだ。


     また、一重にスプラッシュといっても、範囲スプラッシュ、対象数限定スプラッシュ、分散スプラッシュ、割合スプラッシュというように、色々なタイプが存在する。

     範囲スプラッシュとは、起点を中心とした一定範囲に対するスプラッシュ効果を発生させるものであり、mabinogiの武器のスプラッシュはこれに該当する。いわゆる「エリア指定」との違いは「一定の範囲を指定する」のか、「1つの点を中心(起点)とした範囲」なのかによる。なので、厳密に言うとmabinogiのFBLもウィンドミルも範囲スプラッシュと呼ばれる概念に該当してもおかしくない。
     この辺がややこしくて混同される原因になっているのは言うまでもない。が、両者とも前述の「効果の度合」に該当する部分でスプラッシュの概念から外れるため、スプラッシュタイプ攻撃とは言われないのである。

     対象数限定とは、起点を軸にした範囲内で限定した数の対象に対してのみスプラッシュするもの。サンダーやLBなどがこれに該当する。

     mabinogiでは分散スプラッシュは存在しないが、これは一定のダメージを対象数によって分散させるというスプラッシュ。スプラッシュという概念の大元となったタイプで、例えばスプラッシュダメージ1000で、4体の敵にスプラッシュする場合、その4体のダメージの合計が1000になるというタイプだ。どのように割り当てられるかは、距離などの概念で計算されることもあり、必ずしも均一に割り振られるわけではない。場合によっては起点となる対象に対するダメージをスプラッシュで分散させる(メインターゲットには1000のダメージ、スプラッシュ対象が3体だったらそれぞれに333のダメージ)というタイプなどもある。基本的に起点となる対象に対するダメージが大きく、スプラッシュ対象へのダメージはそれよりも低くなる。

     割合スプラッシュというのは起点に与えた効果の何%分かをスプラッシュ対象に与えるというもの。もちろん、ものによってはスプラッシュ対象には200%でスプラッシュなどというように、起点よりも度合が大きくなる場合もあるが、割合スプラッシュでは小さくなる事の方が多い。mabinogiの武器攻撃によるスプラッシュはこれに該当する。

     つまり、マビノギの武器スプラッシュは、「範囲スプラッシュ型の割合スプラッシュ攻撃」であるということだ。

     さて、いらんうんちくを踏まえた定義が終わったところで結果をSSどばっと並べてみる。
     インベのマス目や、壁の模様で相対的に距離を見てもらうとわかりやすいかも。

    上視点横方向ブロソ(有効範囲内)
    20080823_01_s.jpg
    上視点横方向バッソ(有効範囲内)
    20080823_02_s.jpg
    上視点横方向バトソ(有効範囲内)
    20080823_03_s.jpg
    上視点横方向ブロソ(暫定限界距離)
    20080823_04_s.jpg
    上視点横方向バッソ(暫定限界距離)
    20080823_05_s.jpg
    上視点横方向バトソ(暫定限界距離)
    20080823_06_s.jpg
    上視点横方向ブロソ(範囲外)
    20080823_07_s.jpg
    上視点横方向バッソ(範囲外)
    20080823_08_s.jpg
    上視点横方向バトソ(範囲外)
    20080823_09_s.jpg
    横視点縦方向距離1
    20080823_10_s.jpg
    横視点横方向ブロソ(範囲外1)
    20080823_11_s.jpg
    横視点横方向バトソ(範囲外1)
    20080823_12_s.jpg
    横視点横方向バッソ(範囲外1)
    20080823_13_s.jpg
    ここから横視点縦方向距離2(およそ1歩分接近)
    横視点横方向ブロソ(範囲外2)
    20080823_14_s.jpg
    横視点横方向バトソ(範囲外2)
    20080823_15_s.jpg
    横視点横方向バッソ(範囲外2)
    20080823_16_s.jpg
    横視点縦方向距離3(距離2からおよそ1歩分接近)
    20080823_17_s.jpg
    横視点横方向ブロソ(暫定限界距離)
    20080823_18_s.jpg
    横視点横方向バトソ(暫定限界距離)
    20080823_19_s.jpg
    横視点横方向バッソ(暫定限界距離)
    20080823_20_s.jpg


    以下参考として2hsの暫定限界距離
    20080823_21_s.jpg
    20080823_22_s.jpg

     検証に使用したのは店売りの無改造品のブロソ、バッソ、バトソと、あと参考に2hs。
     横方向と縦方向それぞれ調べてみたのだが、前者3品には差がないと思われる結果となった。いや、実際にはもっと小さいレベルまで調べたら差があるかも知れんけど、オレにはそんな繊細な操作できんかった。
     というか、スプラッシュ範囲は扇状に展開されてそうなので、仮にキャラクターからの真正面方向をX軸、横方向をY軸とすると、X軸をずらす場合Y軸は固定されていないと正しい結果が出せないと思われる。なので、正直言うとこの検証かなり精度悪そうっつか、精度を高めるのがすんごい大変じゃないかなぁ・・・
     

     実際にスプラッシュがあることで助かるという場面はぶっちゃけてそんなに多くはないけど まあ、大は小をかねるってことで、あればあるだけアドドバンテージにはなる。ま、逆にそのせいで下手すればいらん敵を巻き込んでしまうことによって被害を受けたり、連携を阻害することもあるんだけど、その辺は考え方・使い方の問題だしね。
     ただまあ、言われるほど(キャラクター1体分とかいうレベル)での差はなさそうだってことで。

     つか、両手剣はやっぱ広いんだなぁという今更な実感だけ。
    20080823_17_s.jpg
    20080823_21_s.jpg
     こんだけは確実に差があるなら、戦闘模様もそら差が出るわな。

    2008年08月21日

    ●MMORPGというジャンルが置かれている状況

     昨年、「顧客1人あたりに対する売上」というお話をしたのを憶えている人はいるかな。

     従量課金、いわゆるアイテム課金制が台頭し始めてから、その1人あたりの使用額は約4300円で100円前後のプラスマイナスはあれど、総じて大きな変化はなく、ほぼ横ばいを続けてきました。
     逆に、月額課金制では年々平均額が少しずつ下がっていきました。これは、月額課金タイトルが減り、従量課金が増えることで相対的に高額な月額課金ゲームを遊ぶ人が少なくなったことと、月額料金が安いライトユーザー向けのカジュアルゲームやケータイゲームが台頭してきたことによります。

     ところが、昨年になってある変化が訪れました。
     従量課金での1人あたりの売上が4600円台と、いきなりおよそ300円上昇したのです。
     今日はこの観点から、業界の変化を見ていくことにします。


     さて、我々が日々遊んでいるMMO(MO)RPGというジャンルは、名実ともにPCオンラインゲームの代表格とも言える存在です。ほんの少し前までは、タイトルを出せば利益が出るという、そんなジャンルでもありました。これは、オンラインゲーム市場自体が導入期から成長期に入り、当時はMMO(MO)RPG以外に「敵」と呼べるほどの強大な勢力が存在しなかったからでもあります。
     そして、UO、DIABLO、エバークエストといった老舗ゲームが長続きしていたことから、MMO(MO)RPGというのは1タイトル当たりの寿命も非常に長いものだと見られていました。
     そのため、開発を伴わず、既に出来上がっている海外開発のゲームをローカライズし、運営を始めた企業が多かったのは言うまでもありません。それが「安易」だったか否かは、その会社のその後によってわかるわけですが・・・

     変化が目に見える形で訪れたのは2006年です。
     調べるとすぐわかりますが、いくつかのゲームがサービス開始直前、ないし直後に撤退となりました。中には開発・提供元会社との企業的問題により開始後僅かな期間で撤退を決めた(撤退しなければならなかった)タイトルも存在します。
     また、運営会社それ自体の動向にもタイトルの売却・移管という動きか現れ、利益の上げられないタイトルを次々と切り捨て始めたわけです。ただし、移管先での運営の頑張りによって息を吹き返したゲームも存在します。まあ、移管される(買い手がいる)ようなタイトルですから当然と言えば当然なのですが。そして、何よりも運営会社自体が撤退するケースが露骨に表れ始めました。

     こういった、非常に短い期間のみ市場に現れたゲームは年々増え続けていると同時に、近年サービスを終了するタイトルのサービス期間が短いという点・・・つまり、息の長いゲームとそうでないゲーム、力のある会社とない会社、言うなれば勝ち組と負け組の二極化が激しくなったわけです。
     その背景には、タイトルが増え競争が激化したが、そのために開発力が分散されたため、1タイトル当たりの開発力が市場の需要に追いつかなくなったということや、我々ユーザーの目が肥えてきて、ダメなゲームはすぐに見限られてしまい顧客が根付かない点も含め、既存のシステムに飽きてしまい始めたところも大きいです。 
     また、オンラインゲームというゲームは「ゲームの皮をかぶったコミュニケーションツール」と称されているように、ユーザー間のコミュニケーションが活発なジャンルでもあります。むしろコミュニケーションがあってゲームがあると考えるべきものです。コミュニケーションが発生すれば、必ず大小様々なコミュニティが発生し、これがユーザーを根付かせる手助けをすることになりますが、ゲームをゲームとしてしか見ていなかった開発陣、そして運営陣が少なからず存在しました。

     もちろん他に様々な原因が絡みますが、大きく今日のMMO(MO)RPGで失敗する原因はこれらにあると考えられます。

     そして、この短期で終わってしまうゲームが出てきたことで、MMORPGは「最初の3か月が勝負」と言われるようになり、ここで大量の固定客を得られるか得られないか、ある程度の利益が確保できるかできないかがユーザーからも注目されるようになりました。
     これらがPSUやRO2などの大型タイトルの失敗につながるのですが、まあ若干別件なので割愛しましょう。(余談ですが、RO2は昨年の新作タイトルでは最大の注目株であっただけに、そこに集まった期待はユーザーにしても他の運営会社やメーカーにしても、他のゲームの比ではなかったことも重要なポイントです)


     さて、ジャンルを区別せず、オンラインゲーム全体で言うと、今日もタイトルは僅かながら増加傾向にあります。ただし、撤退数の増加率はそれの数倍近い勢いで大きくなっています。
     市場自体もまだまだ成長を続けており、業界自体は決して暗いものではありません。
     そういった状況を見れば、市場におけるPCゲームサービスの量はとうに飽和状態を迎えており、明らかな供給過多が続いているのが現状です(と、少なくとも私は思ってます)。これは、PCオンラインゲームを楽しむ顧客の絶対数が伸びない以上はどうしようもありません。
     むしろ、冒頭のとおり、ケータイというライバルの登場はPCゲームには興味のない客を取り込むと同時に、その勢力を徐々に伸ばしているのが現状です。
     その結果、需要に対してタイトルは供給過多になり、ゲームは二極化され、運営会社はより質を重視する戦いへと移行しなければならない状況になりました。これは、ゲームの質でもあり、同時にサービスの質でもあります。
     その中で、PCオンラインゲームはその数自体は横ばいです。減ってこそいませんが、増えてもいません。サービスが開始されるタイトルと同じ数だけ、撤退しているタイトルがいるということです。
     これにいち早く反応したのがスクウェアエニクス等で、ことそのスクエニに関して言えば、先ほどあげたタイトルの売却、ゲーム内秩序維持のための特別チーム(STT)の結成といった「質」の問題に対し取り組む姿勢を前面に出し、ユーザーから信頼を得ることに成功していると言えます。

     そして、ケータイは昨年度男子高校生の所有率がついに約100%に達したことは記憶に新しいニュースです。もともとオンラインゲーム市場の主ターゲットが「16~25歳」という「ケータイ文化層」であったこともあり、今までオンラインゲームに対して注力していなかった多くの企業がこちらへの投資を始めました。今まではPCゲーム専門だった運営企業もまた、ケータイコンテンツへの進出に積極的になっているところもあります。

     その上、これらに加え、ここにきてまた新たなライバルが現れました。
     家庭用ゲーム機をコンソールとするタイプのゲームです。
     特に日本ではXBOX360の代表ソフトといわれる存在となった「アイドルマスター」のような従量課金システムで展開する強力なライバルが出現しました。家庭用コンソール機でのアイテム課金が成功したことは思いのほか業界に与えたインパクトは大きかったのです。
     また、これら家庭用ゲーム機はPCの数段上のセキュリティで守られており、いわゆるアカウントハックのような問題に圧倒的に強い点が上げられる他、PCのような汎用性を持っていないため、不正利用といった問題に対しても強い点が見逃せない点です。これは運営側からすれば余計な労力をカットでき、ユーザーの平等を確保することができるので、PCオンラインゲームよりも運営に際する手間が大きく違う点はありがたい部分です。

     もっとも、こういった状況下においても、利用料金の高いPCゲームの売上は、業界の70%以上を占め、MMORPGを代表とするヘビーユーザー層こそが現状のメインストリームであることは間違いありません。

     何よりもPCゲームのタイトル数が伸び悩むその反面で従量課金の使用額が伸びたわけです。
     人々が価格の安いライトなゲーム等に走っているのに、なぜ使用料金は増えているのでしょうか。もちろん冒頭に出した1人当たりの金額だけではなく、運営会社の収入も向上しています。
     これには大きく3つの理由が考えられます。

     1つは外でのレジャーで使っていた分が、内で使われているという点です。インドア派がよりインドアに、アウトドア派がインドアにという、若年層のインドア趣向が強まりだした点が挙げられます。特に、原油、しいては移動手段に直結するガソリンの値上げが影響しているのは想像するに難しくありませんし、若年層の自動車所有率は今も下がり続ける一方です。

     もう1つが、運営側が「質」に拘りだしたことによる、二極化上辺部へのヘビーユーザーの集中です。
     強い者が生き残り、弱い者が淘汰されていく流れを作り出すユーザーは、より以前よりもさらに上質なゲームに走るようになっています。
     そしてオンラインゲームは「ユーザーによる競争」の世界でもあります。他者より良くありたい、他者より優れていたいという願望をそのまま映し出す世界です。
     RMTの問題にも関わってきますが、アイテム課金制と月額制の絶対的な違いは「労力と結果」が必ずしも一致しない点です。アイテム課金制は、その影響が多かれ少なかれ「金によって左右される」ゲームですから、競争意識の強いヘビーユーザーが集中すれば、より競争は激化し、使用される金額も膨らんでいくのは目に見えています。
     また、より多くのお金を使うヘビー層の反応は顕著ですが、そもそも質の良いものには当然相応の対価を落としてもよいというのはゲームだけではなくあらゆる物に言えることです。
     同時に、二極化が進めば進むほど質の良いものを提供している会社は基礎体力がつくので、色々なサービスを展開しやすいのもここを後押ししていると思われます。
     タイムリーなところでFEZと江頭2:50氏が組んだ「ファンタジーアース エガ」のような、芸能人を巻き込んだイベントが多く見られるようになってきたのも、この部分に関わりがあるでしょう。特にゲームユーザーの多くがアニメ関連の趣向を持つことが多いため、声優とのタイアップを行うゲームは多いです。

     最後の1つが、運営がノウハウを磨きだしたという可能性です。
     アイテム課金が台頭し始めてから大きな変動のなかった今までの学習から、より収益を得られる仕組みや手法が確立されてきたという可能性も大きいでしょう。




     マビノギは4年目に突入し、そろそろ古参組と呼ばれるようなゲームになってきました。元々ネクソンはメイプルストーリーで、今日日本で広まったアイテム課金ゲーム体系を作り出した先駆け的存在であり、そのノウハウはマビノギにも存分に活かされていることでしょう。
     しかし、ことマビノギに関して言えば、BOT問題の温床となっているであろう当初のゲーム内経済構造から逸脱した運営、すなわちゲーム内経済における通貨の重要性が増すような運営スタイルや、かつてリネージュが犯した過ちを繰り返すかのような処置をとっているわけですが(もっとも、これはネクソンジャパンというよりもネクソン本体のスタイルと考えられますが)、現在のところはマビノギの魅力のおかげかユーザー数は増加傾向にあります。このあたりは、変化を求められるオンラインゲームという土壌において、ほぼ月に1度アップデートを行えているという高い開発力に後押しされているのは言うまでもないでしょう。

     しかし、「質」が問われる時代の中で、今後それが維持できるか、そしてどういった対応をしていくのか。
     ある人は、この度無料化が行われた本国のマビノギを「良い老後のための準備」だと称しました。既にオンラインゲームの寿命が総じてそれほど長くはないと考えている上での発言だとは思いますが、マビノギを好きな1プレイヤーとしては、まだまだ生き長らえてほしいものです。


     さて、そんなわけで、えっらい堅苦しい話になりましたが・・・

     みんなは実際、mabinogiを初めとしたオンラインゲームに費やすお金増えてるのかな??

     俺は環境の変化のせいで減っちゃってるんだけど、前回こういう記事書いた時は、おいらはマビには月3600円くらい使ってるって書いてたけど、今計算すると3000円くらいになってる。他のゲームはほとんど無料ものを無料で楽しんでるので、それらを足しても3500円くらいにしかならないかな。
     むしろ家庭用ゲーム機とかDSやPSPに金使ってるなぁ・・・通勤時間暇だからすぐソフト買っちゃうんだよなぁ(笑
     今日はDSの魔人発売日だし・・・

     ま、自分がどんだけ使ってるかって、あんま考えない人もいるだろうけど、何故これだけの金額を使ったのか、自分の思考をトレースしていくと案外面白いものが見えるかもね。

    2008年08月17日

    ●ストレス発散

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     和む。ちょー和む。

     そんなわけで、昨日・今日とペッカへGO。
     昨日は何時もどおりのメインで、今日は超越さんで。
     久々にサンダーを乱射しまくって気分爽快。魔法戦の動き方がイマイチまだ掴みきれてないのでヘマやったり詠唱間に合わないのに詠唱しちゃったりでボカスカやられたが、周囲のフォローでどうにかこうにかといったところ。

     クリマス修練が今日のプレイで埋まってタイトル無事習得。
     まあ、使うことはなさそうなんだけど。ともあれ、試しに原理加えてクリ特化装備したら、リザデドバトハンでクリ130確保できるらしい。ダメージ?しらんがな。

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     あとスキーやってきた。
     FF7のスノボを思い出す。何気にけっこう難しいのね。コツをつかんだらあっさりだったけど、なかなかどうして、こういうミニゲーム的なのは、イベントといわず専用フィールドでも用意して半永久的にやりたいとか思うんだけど、ま、そりゃ無理だろうなぁ。
     暇があったらまた滑ろう。


     お盆明けの処理さえ終われば、平凡な日常が戻ってくるだろう・・・
     超絶神の成長もなんとかなってきてるので、いい加減来週からは連載再開といきたいところだ。