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    2007年10月03日

    ●仮想貨幣という無価値のものに見出される価値観

     モリアンのラグがひどいことになってますね。

     chや日によっても大きく変わりますが、数分間停止なんてのがザラにおこり、常的に微ラグが乱発してます。大昔、先行サーバがにたような状態だったと聞きますが、たしかにこれだけひどいと公式掲示板をはじめとした各所で騒ぐ人が出てくるのは納得。
     ま、おいらはネガティブキャンペーンに参加するくらいなら他のことする人間なので、昨日は帰宅が遅かったのですが、inして15分でやる気がうせて撤退。

     今週末が心配になってきてます。

     その原因とよく言われるBOT・・・
     これが密接にかかわるRMTについて、今日はちょっと真面目な話を。


     端的にマクロな視点で見てみれば、これらの議論は日本では、BOTという言葉を生まれたROの初期から行われてることだけど、最初から結論はやるやらないの二極論で始まり終点もそこにあるわけで議論という議論になってなんざいないんだよね。
     その二極的行動をはっきり実行できない運営会社をとりまく一連の社会的強制力が整ったりしない以上は、それこそ永遠に進展なんざないでしょ。
     で、生憎と現在の日本はまだまだその辺の問題に社会全体が疎い。
     某GM事件でほんの少し問題が社会にも浸透して、昨今のセカンドライフ日本到来で仮想通貨に対する見識が増えたけど、そのどちらも時間が経過した今となっては既に世間の人間には「無関心」に位置されている。
     はっきり言ってしまえばインパクトが弱いのだ。RMT、つまり仮想通貨を売り物とする市場がこれだけ成長しているのに、それに視点向けている人は恐ろしいほどに少ない。一部の熱心なユーザーや、RMT利用者が大声を上げて喧嘩しているにすぎないのが現状。

     セカンドライフがもう少し日本に影響をあたえてくれたら・・・とは思うけど、正直、やっぱりあの文化は日本にはあわないんだよ。
     日本の文化ではセカンドライフは「メタバース」ではなく、あくまで「オンラインゲーム」。そしてゲームにビジネスの観念を持ち込まれるのが嫌いなのが日本のゲームユーザー。その上、残念ながらセカンドライフにはゲーム的な要素はそれほど多いわけじゃない。画質も今のMMORPGを代表するオンラインゲームには遠く及ばない。この時点で、既存のオンラインゲーマーはSLに見向きもしない。これでは常時接続してくれるであろうヘビーユーザーを多くは確保できない。
     さらに言えば、「メタバース」とはいわゆるmixiを代表するSNSに近いものだ。mixiが飛躍的に成長した背景には、若者文化の象徴である「ケータイ文化」がある。まあ、最近だとプロフなんてのが話題になったり問題になっているとおり、日本のネット接続の傾向は若者においてはケータイ>PCというのが現状であり、これらの部分をカバーできないSLは集客力においては致命的すぎるハンデを持っている。海外とはこの辺の基盤が違いすぎる。

     ま、それ以上にクレジットカードを嫌煙する文化が、仮想通貨なんてものに信頼を見いだせないだろうってのは誰でも予想ができたことだけど。
     それでも、WEB上のニュースには、たまに話題が上がってきてくれているからSLもまだ捨てたものじゃないとは思うし、WEBの発展のためには是非とも頑張ってほしいとも思う。

     休閑話題。

     で、結論は最初から出ているとおりの、やるかやらないかの二択。

     やるならば、それは運営会社がある種の金融機関としての役割を果たし、仮想通貨の流通を完全に近いレベルで制御しなければならない。(※1)
     やらないのであれば、今現在日本においてグレーゾーンになっている「RMT業者」の存在を完全なブラックゾーンに追いやり、社会的に抹殺し、日向に出てこれないようにしなければならない。

     SLはいわば前者の考え方に近い形で行っているわけだが、これには多くのインフラ整備が必要だし、なによりRMT業者(仲介業者)との連携は必須である。(※2)
     後者は運営会社の力ではどうしようもないのが日本の現状。韓国のように国の方針、いわゆる法的な整備や法改正がなければどうしようもない。(※3・※4)

     この問題がグレーゾーンにおかれたまま時間だけが過ぎていくから、余計に妙な業態やビジネスの形が発生し、収拾がつかない事態になっているのが今の現状。

     結果、運営はRMTを抑制するための力のない施策、すなわち規約、およびアイテム課金式におけるゲーム内アイテム(を通したゲーム内マネー)とリアルマネーの擬似的な「システム内のトレード」に頼らざるを得ない 。しかし、規約違反を犯したペナルティが、現実世界になんら影響を与えない現状においては抑止力にすらなりはしない。(※5)業者やBOT、不正プレイヤーとは終わりの見えないイタチごっこを続けるしかない。

     今後、韓国のように社会的に大きな問題でも発生しないことには、ま、現状からの進展なんて望めないってのが事実だろう。

     よく、「ユーザーがRMTやめれば~」という意見はあるが、オンラインゲームユーザーが意志統一するなんざ、それこそ実現不可能な理想論にすぎない。
     なぜなら、そもそもRMTとは、

     「ユーザーサイドが勝手に始めたこと」

     なのだから。

     業者は、そこにビジネスチャンスを見つけて参入したにすぎない。需要があったからこそ、供給しているだけ。ユーザーが始めたものをユーザーが止めるなど、できようものか?

     ではなぜユーザーが始めたのかと言えば、時間や労力を金で買いたいという考えが生まれたからである。そしてそれは・・・・・・時間や労力を金で買うという行為はどこにだってある。例えば、出かけるときに電車やバスを利用するのだって時間を金で買っているという側面がある。
     つまりは、その時間・労力にどれだけの現実的価値をつけられるか否かという、根底を見れば利用者サイドの価値観の問題にすぎないということだ。それを一概に悪とするのはナンセンスだ。
     こういった価値観を統一できるなどと考えてる人はさすがにいないだろうが、もしこの画面の前のあなたが本気で統一できるなどと考えているのなら、夢を見るのは寝てる間だけにしろと言っておく。


     
     諸々語ってはきたが、我々ユーザーサイドができることなど、はっきり言って無いに等しい。
     ただ1つ、おいらの答えを述べるとすれば・・・

     ルール(規約)は守るべきだ。

     という極々、単純なものである。

     とまあ、今回はなぜだかいつにもまして真面目なことを語ってみたわけだが、ラグがひどいとやる気が失せるのは1プレイヤーとしては事実なわけで、以前は女神転生にいっていたのだけど、あっちももう興味ないし、かといって他のゲームをやる気もないので、またラグがひどいようならせっかくルエリやマリーに神様の分身がいるのだから、そっちに遊びにいってみようかな~と思う。適度に遊べるくらいにはスキルとか習得させておこうとか、やることがないわけじゃないしね。某ソォ○ギルドにも入りたいしw

     さてさて、このモリアンのラグラグ問題はいつまで続くことやら。

     とりあえず、てきとーに頑張れネクソン。


    ※1 日本では「RMT=絶対悪」という認識が強いが、実際には、RMT的要素や、まんまRMTを導入することで成長したゲームも世の中には多く(言わずもがなセカンドライフはまさにこれ)、「RMT=絶対悪」という認識は、単に金に絡む問題を嫌悪しがちな日本の風潮的な問題であり、それらを100%悪とするのはいささか暴力的である。
     ただし、現状の規約により禁止している行いをするのは悪であるという認識を間違っているとは考えていない。あくまで「RMTの全体像として」の話。

    ※2 このパターンでは、ゲーム内経済は基本的に永遠に成長し続けなければならないある種のバブル状態である。その成長が止まったり、ゲームマネーとリアルマネーが運営の予期しない接点を持つと、ゲーム内経済が破綻するという極めて致命的なマイナス面がある。また、ゲーム内マネーをいかにして循環させるか、回収するかは開発・運営・RMT業者の協力は必要不可欠であり、日本のように多くのゲームにおいて開発企業=運営企業ではない状態ではひどく難しい(つーか不可能)。

    ※3 ただし、必ずしも運営サイドがRMTという市場を嫌悪しているとは限らない。日本では韓国とは違い、RMTに対して多くの運営会社は明確に禁止しているが、既に150億とも言われる日本のRMT市場が、オンラインゲームそれ自体の普及に力を与えているのはRMT規制前の韓国同様の事実であり、運営会社が表向きこそRMTを規制しているが、単なる黙認という立場である可能性も否定はできない。日本のRMTに対する問題は、この辺の足並みを揃え、方向性を作りだすことが先決ではないだろうか。

    ※4 もっとも、この法律の制定はRMT自体を規制しているわけではなく、不正アカウントやBOTを取り締まるものである。また7月にはRMTに対する課税も施行されており、この結果韓国以外の場所・・・すなわち国外に活動を見出し、日本でもRMT業者の活動を少なからず活性化してしまっているというのはやはり事実だと考えられる。

    ※5 そもそも運営会社の定める規約は、基本的には運営会社が運営しているもののみに対するものであり、外部サイトをはじめとした運営会社となんら係わりのない場所を取り締まることは到底不可能である。これはRMTだけに言えることではない。

     日本でも多くのRMTに敏感なユーザーは規約を出すが、その際にも出てくる規約はRMTに直接関与する規約ばかりであるが、これらは※5で書いたとおり、ほとんど効力を持っていない。
     また昨今よく言われる話だが、ゲームマネーなどの現実には存在しないもの・・・つまり元来無価値のものに価値を見出すことというのは、いわゆる権利意識の問題であり、もっと重要なのは、規約の「権利」に対して書かれている部分である。多くのコンテンツなどではユーザーにはデータの所有権や著作権などの権利を一切認めておらず、あくまでサーバ上のデータを使って遊んでいいという形でサービスを提供しているにすぎない。
     しかし、これらの権利は法的なバックアップがあって初めて成り立つものである。

     ま、何が言いたいかというと、規約が持っている力があまりに弱いということだね。

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