●精霊ワンド
さぼっていたLINK関連のメンテナンスをやったんだよー
MTって、この辺がめんどいのでぶろぐぴーぷるのを使わせてもらうことにした。
何気便利ね、これ。
おれんところがLINKされてねーぞこのおばか!!
ってところは一報を是非・・・2・3個抜けてる気がしてならない。
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はてさて・・・
ゲームはしてないのにブログは書く、謎な唐紅です。
露店放置してたら相方に盗撮されるとかそんな感じです、はい。
ま、もともとおいらのスタイルは、ゲームでの行動で入手した内容やデータなどを元にした考察をしまくって、それをゲーム内で実践してどうなのかなぁってとかやってくタイプなので、今書いてることもゲームをするための準備である。
例えると、お気に入りのおねーちゃんにアプローチするときに、どうやったらうまくいくかを思案しまくってるようなもんですよ。デートコースとか、プレゼントは何が良いかとか、「とりあえずこの話はしておきたいから、どうやってその方向に話を持ってくか」を考えるとかね。
まあ、うまくいったためしがなくて行き当たりばったりてきとー万歳風味になるのはいつものことなんだけどさ!!
くだらない例えはさておき、前にも書いたとおり、1つの視点でしかものを見れないような人間ではなりたくないのはゲームにおいても同じこと。例え、「え?そんなの非効率的(おかしい)じゃねーの?」とか思っても、とりあえずやってみないことには「生の情報」や「手ごたえ」ってものは絶対に手に入らないわけですよ。
第一やってもいないことをぐだぐだ書く、語るなんてことは死んでもしたくないしね。
願わくば、ここを読んでる方も、おいらの考察が全てではないということを念頭においておいてもらいたいものです。
ま、よーするに、事実が知りたいならてめーでやってみろ。ということです。
はてさて、本日、
「精霊ワンドはなにがいいか教えろゴラァ」
(※コメントはわかりやすいように変換させていただきました)
と、いうコメントをいただきました。
この辺の分野っつうか、そもそも魔法に関してならうちの相方とかブラックでライトニングライトニングな人の方が詳しいのでそっちの方に丸投げ・・・は、さすがにどうかと思うので、おいらなりの見解を。
まず、通常CCワンドと精霊ワンドでの違いという点から見ることにしてみましょう。
通常ワンド
CCは改造によってCC数が固定される
CC数が大きい改造を施す場合、消費マナが比例して増加する
※ただし、共鳴改造によりある程度の緩和は可能
蒸発量の低減改造を施すことで、ワンドを手放した際のマナ蒸発を軽減できる
ワンドと同属性の魔法に対しダメージボーナスが加算される
精霊ワンド
CCは精霊のSOCレベルにより増加する
CC数が増加しても消費マナは変わらない
ワンドと同属性の魔法に対し、ワンドボーナスに加え精霊ワンドボーナスがダメージに付加される
※精霊ワンドの武器攻撃力分がダメージに加算
ざっと並べるとこんなところでしょうか。
通常ワンドに対し精霊ワンドは、
「ダメージボーナスが大きく、CC数が大きくなった際のマナ消費が増加しない」
という点が利点になってきます。
また、ダメージボーナスは「1発」に対して付加されるので、精霊にしても通常ワンドにしてもアイスボルトやサンダーのような手数の多い魔法になるほど恩恵が大きくなります。
以上のことを考えると、初級魔法には非常に恩恵が大きいということですが、中級魔法には恩恵は少ないわけです。
むしろ、中級魔法が主体ならば消費軽減などが可能な通常ワンドの方が利点が大きいでしょう。
つまり精霊ワンドの運用は「初級魔法による魔法主体戦」を前提に考えるべきだと思います。
問題はそのCC数で、精霊ワンドはCCがSOCに比例するという点です。
よほど与える餌を選ばないとSOCだけを成長させないということは難しいですから、CCによる影響を考える必要があります。
精霊のダメージボーナスを活かす場合は、当然精霊のSTR(厳密にはSTRだけではないですが)成長は必要不可欠で、そうなると必然的にSOCも成長していくことになります。
武器の運用はワンドに限らず大きく2つに分けられると思います。
1.基本装備としての運用
2.使用用途を限った運用
前者の場合は、当然「汎用性」が求められます。
後者の場合は「局地的に特出した性能」が求められます。
多くの場面で有効ということを考えると、やはり精霊アイスワンドが筆頭になると思います。
IBは、CC数は大きくても小さくてもあるに越したことはなく、1発ずつ放つのでダメージボーナスの恩恵が最も大きくなります。
ただ、場合によっては精霊ライトニングワンドもファイアワンドも選択肢に上がるかもしれません。
LBやFBは単発(1チャージ)連射という戦法もありますのでCCをさせなければ(SOCを5レベルまでに抑えCCを付加させない)、アイスボルト同様に精霊ダメージボーナスを最大限に活用できます。
逆に後者の場合ならばファイアワンドが筆頭だと思います。
運用はファイアボルトがチャージ数に比例してワンドの耐久を削る以上、1チャージ連射かCC+4での火力ボーナスを考えるべきです。
CC+4はFBのランクによりますが、雑魚相手には過剰威力・過剰マナ消費になることが多いですから、汎用性は高いとは言えません。むしろ、対ボスクラスの相手との戦いでこそ活きてきます。
CC+4通常ワンドとCC+4精霊ワンドの差は「祝福ができるかできないか」による耐久減少の差と、「マナ消費」の差になります。
CC+4のファイアワンドを常用するとなると、その修理にかかる負担は半端なレベルではありません。精霊にもなるとそれはさらにひどくなります。
局地的運用ならば「耐久面」の問題はさしたる痛手ではないと考えることも可能でしょうから、マイナス面よりもプラス面が見えてきます。
そんなわけで、精霊ワンドを作るのであれば、まずはどのような運用で、という点から考えてみるといいかもしれません。
ワンドは魔法主体で戦うことが前提条件の武器ですからステータス面の問題や個体差は少ないです。
むしろどの程度成長させるかや、どの魔法を主体にしているのかというのが重要です。
って、用途を考えるというのは、これはまあ武器選びの基本ですね(^^;
まー精霊ワンドと聞いて、思わず打撃とヒーリングワンドの存在を無視しましたが、それはまあいいよね?
あ、ちなみに、精霊打撃ワンドは片手武器しか持てないエルフで考えると、片手武器最大級のスプラッシュ範囲だし、育てるとそれなりに強くなるのでただのネタには終わらないのですよ?(笑
コメント
更新お疲れ様です。
久しぶりに現れたというのにいちゃもんで申し訳ないんですが、
うちのブログがリンクにないような…(´・ω・`)
Posted by: ブラックでライトニング×2の人 | 2007年07月13日 02:11
勉強になりましたwほんとにありがとうございましたw
普段は考察もないまま勢いでやってしまえタイプなんですけど
今回ばかりは一歩間違ったらはてしない散財と遠回りになりそうで
迷ってましたw
精霊と改造の差が桜でも理解できるほど判りやすく並べていただいたので
参考にしてがんばってみます(*`・д・)b
Posted by: sakla | 2007年07月13日 07:50
黒くてライトニング×2で部分的に巨大な人>
えーと・・・以前のリンクカテゴリからちょこちょこっと変更を行ったんですけど・・・
黒くてライトニング×2で部分的に巨大な人様のところが入っていたカテゴリを丸ごと忘れてたんですよ、これが。
もう2,3個どころじゃないですね・・・ごめんなさい。
saklaさん>
お役に立てたようで何よりです。
精霊武器は作り直すのも一苦労ですから慎重になりますよね。
よきパートナーとなる精霊武器になるといいですね♪
Posted by: 唐紅 | 2007年07月13日 08:40