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    2007年07月19日

    ●ばーんなっこー

     だいぶ前に、ホップネイル9連打の動画をお送りした際に、

    「今後ジャイアントの近接戦闘に関しては考察したり記事にしたりすることはないだろう」

     とかほざいておきながら、先日思いっきり記事にしてしまった唐紅です。

     え?昨日のアレ?

     いいから忘れろ。

    拍手返信>
    衝動を抑えきれず、思いっきりやっちまいやした~!

     もう1回前言を破ってしまったのだから、今更こだわる必要もない。せっかくだからナックルの戦闘に関しての記事を動画も入れて書いてしまえと、まあこういうわけです。
     本当は月曜日にはこの記事アップしようと思っていて、動画は日曜日には収録しておいたのだけど、編集せずにほったらかしだったので、今日公開。予定がたてずらいので、平日はこんな調子ですがご勘弁を。

    【ナックルの特性】

    ・手数で勝負する武器
     ナックルは基本攻撃力はそれほど高くないのでアタック主体の手数でダメージを重ねるタイプの武器である。
     +n打により最大で9回までの連続攻撃が可能であり、いわゆる「1コンボ」における打撃数では最大級の近接武器である。(相手の行動によってはさらに打数が伸ばすことも可能)
     しかし、敵に与える硬直が短いため連撃中は相手をダウン、ノックバックさせるまでミルなどを挟むことは難しく(というか基本的に不可能)、デッドリー対策もしっかりしておかないと手痛い反撃を受ける。
     このため、ナックルは「1コンボ」で倒せる相手との戦いに向いているといえる。
     また、手数で勝負ということは、ヘビースタンダーを持つ相手との戦いには向いていない。
     という感じで基本的には「人間の短剣二刀流」に似たような戦闘時の特性を持っている。
     若干違うところがあるのだがこれは後述する。

    ・非金属の両手武器
     ナックルは両の拳に装着する武器で、両手持ちではないが「両手武器」属性を持つ。このため、デッドリーやデバイド等の両手武器専用エンチャントを付与することが可能。
     中でもデバイドは入手が難しくなく、ジャイアントの弱点であるバランスを補いつつ、攻撃力を強化するのでオススメ。
     その他、両手持ちの武器に付与するには効果が中途半端すぎた「無謀」などもナックルにとっては良質なエンチャントである。
    (※全部が全部試しているわけではないので、付与できないものもあるかもしれない)
     また、一見金属製に見えるが金属の属性を持っておらず、金剛石などのような金属専用エンチャントは付与することができない。


    ・人間の二刀流短剣との違い
     ジャイアントは基礎STRが高く、すぐ下の記事を見ていただけるとわかるが、全く近接能力を育てていないジャイアントでも、エンチャントを整えるだけでいきなり実用的になり、それなりの強敵とも渡り合えるようになってしまう。 
     しかし、人間の場合FHTという強力な連撃スキルがあるのに対し、ジャイアントにはそれがないため、現状でヘビースタンダーを持つ敵と渡り合うのは難しい。
     また、通常5連撃目のタックルは、ノックバックする相手と同方向に自キャラが移動するという性質を持っている。このため、ダウン中の相手に更なる連続攻撃を見舞うこともできるが、同時に敵に接近するということは、この特性をきちんと理解していないと反撃をくらうことになるという難しさも秘めている。
     (※ 連撃の最中に少し間隔が入るとタックルで移動しなくなる⇒+n打戦法に切り替える必要アリ)


     ★2種類のナックルの傾向

    【スパイクドナックル】
     基礎データではバランス、最低が高くクリティカルもそこそこ。
     改造ではクリティカルやバランスが若干伸ばしにくいが、ダメージ系は伸ばしやすい。改造に必要な熟練度もホップネイルに比べ低めである。
     間隔を開けずに5連撃を叩きこめば、追撃で2打を放てる。最速で追撃すると相手がノックバックしないため反撃をうけるのはどちらも同じだが、スパイクの場合は相手に与える硬直が短いため元々+n打戦術に向いていない。それでも完全に会得してしまえばどうということはないのだろうが、基本的にはタイミングのシビアな+n打よりも、タックル連撃戦術に向いているといえる。

    【ホップネイルナックル】
     基礎データではクリティカルと最大が高めで、最低とバランスが低い。また、改造でもクリティカルが伸ばしやすいが、バランスが下がりやすい。耐久がスパイクよりも2多いが、改造完成までに必要な熟練も多い。
     スパイクと比べて硬直がほんの少し長く、+n打を扱いやすいが、逆にタックル連撃では少し間隔が入ると追撃が1打しか入らない(反撃をうけること確定)とか、そもそも5打目がタックルにならずに+n打風になってしまう。位置ずれなどが起こらぬよう最大接近(敵の足元をクリック)してから攻撃を展開すれば追撃2打を入れやすい。
     +n打では両方のナックルに言えることであるが、いつ相手がダウン、ノックバックしてもいいように、次につなげるスキルは即時入力できる体勢は整えておきたい。

     ちなみにwikiにはタックル追撃に関し「てきとーに連打でOK」とあるが、ちょろっと前述したとおりホップネイルも最速のタイミングで追撃が2打入ると思いっきりダウンキャンセルになる。この辺は回線などの環境にもよるのだろうが、そもそも前述のとおりに5打の間隔があいたりすると「1打」しか追撃が入らない=反撃をもらうこと確定などもあるので、ナックルという武器自体が根本的に「てきとー」にやっていいことはない武器である。

    ☆指摘を頂いたので追記☆
     雑魚散しに使うならテキトーでいいと思いますですよ。

     ★ナックルによるコンビネーション

    ・追撃2打


     間隔をあけず5連撃を叩き込みタックル後に若干だけ間隔をあけてから、ダウン中の相手にさらに2打を叩き込む。早すぎるとダウンキャンセルが発生してしまい問答無用で反撃を受ける。特にディレイ指数とでも言うべきか、それが高いホップネイルはスパイクド以上に慎重な扱いが必要だができないわけではない。
     動画はスパイクドナックルで行ったもの。

    ・追撃スマッシュ


     タックル後にスマッシュをぶち込む荒業。スマッシュを入力するタイミングはタックルが出るのとほぼ同時くらい。追撃2打と違ってこちらは問答無用でダウンキャンセル発生。さらに、遅すぎると迎撃されるはで悲惨なので、最速でスマッシュをぶち込まないといけない。つまりは、これでとどめが刺せないとえらいことになるが、スマランクが高い人には悪くないかも。デッドリーばっかりはどうしようもない。
     この動画はホップネイル。

    ・追撃ミル


     タックル後にミルで追撃、すかさずディフェンスを入力することで安全を確保し、続く敵の行動に備えるというナックルのタックル追撃戦術における最も定番と思われるコンビネーション。相手がスマならば即座に迎撃、眼前でスキルを使用したらすかさずディフェンスを解除して更なる追撃を。
     動画はスパイクのもの。

    ・+n打


     基本的には1打ごとに一定の間隔をあける形でやるのがよさそう。スパイクは極端にシビアなのでかなり練習が必要。
     +n打ではタックルで移動しないため即座に防御スキルかミルを入力して敵の攻撃に備えること。
     動画はホップネイル。


     総括

     接近戦における攻撃バリエーションが最も多い武器であるナックルだが、その分、武器、スキルの特性、戦闘のシステムをある程度理解していないと扱いは難しい玄人向けの武器であるといえる。
     とはいえ、修理費もそれほど高くないので「雑魚散らし」の予備武器としての性能もなかなかのものである。
     回線などの環境にも左右されるため、これといって明確にタイミングを説明するのは難しいのが現状であり、使うなら自分で会得するしかない。ま、んなこたこの武器に限ったことじゃないと思うがね。
     使う相手は選ぶことになるが、人間やエルフでは味わえない、よりアクティブな戦闘を楽しむことができるナックル。+9打やタックル追撃を決めた際の快感はなかなかのものである。手数勝負な武器ではあるが、前述のとおり作りたてのジャイアントでも十分実用可能なので、今までの戦闘に飽きている人には是非使ってほしいと思う。

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