●メイズ平原遺跡ガゴパーツDを近接ソロでいく
ネタがないので、以前から書こう書こうと思っていたけど、なかなか内容が纏まらないで放置された記事が「保留」状態のまま眠っていたのでまとめなおしてみる。
同時にカテゴリを少々改変。
ダンジョン攻略とペッカ特集を追加。
それから検証&入手した情報からペッカソロ攻略暫定版を追記。
今回、近接ソロでの攻略を書くのは、敵の数がアホみたいなことで有名なメイズ平原遺跡ストーンガーゴイルパーツダンジョンである。
弓で挑む場合はやたら敵数が多いキア上みたいなものだと称され、それほど凶悪な難易度でもないが、近接で挑むとなると話が違ってくる。
基本戦法
「端から魔法カウンター」
多タゲ上等のダンジョンでの近接戦闘は基本的にこれしかないのである。
「1:1に持ち込め!」
これこそがこのダンジョンを攻略する上での鍵。弓や魔法主体で挑む人でも憶えておくと楽になると思う。
敵の数が多くカオスっぽい印象を持っている人も多いと思うが、このダンジョンの敵の最大同時被ターゲット数は2である。つまり、どんだけ敵が出てもこちらから無闇やたらに手を出さなければ、3体以上同時に相手にすることはないのである。
さて、もうここまで書けば気づいた人も多いのではないだろうか。
ずばり、1:1に持ち込む手法は2種類。1つはみんなご存知の「凍結」である。
特にスケルトンゴーストシリーズの「魔法凍結未遂」と「ディフェンスorカウンター凍結」がオススメ。
・魔法凍結未遂
厳密に言うと凍結しているわけではないし、狙ってやるのも難しいので頭の片隅に入れておくだけでいいと思う。
スケルトンゴーストシリーズは魔法攻撃を使用してくる。これがこのダンジョンの難易度を劇的に高めてくれる要因の一つだったりするのだが、そこには実はこちらにも有利に活用できる手法がある。
ご存知の通り、魔法詠唱が完了した敵に1打入れると高確率で「アタック」を仕掛けようとするAIがある。このスケルトンゴーストのAIもその類に入る。
つまり、遠距離で魔法を準備したスケルトンゴーストが接近して魔法を撃ち込んでくる前に、こちらからIBなり石投げなりを当ててやれば、スケルトンゴーストは魔法を纏ったままアタックにこようとし、その魔法に邪魔されアタックができず、こちらの至近距離でガクガクするだけのアホになるのである。
しかし、実はこれは100%安全ではない。そもそも、帯電時間があるLBでは時間制限があるし、実はこのAIもそこまでドアホではないらしく、稀にガクガクしている内に魔法を解除してアタックをしかけてくることもある。
ただ、どちらにせよそれなりの時間を稼ぐことが出来るので、その間にもう1方を対処することができる余裕を作るため活用できる。
・凍結
ご存知の通り、ディフェンスとカウンターで凍結することが出来れば敵は完全に無力化できる。ターゲットも残りっぱなしになるので、これで完全な1:1に持ち込むことが出来る。
やりやすいのはまたまたスケルトンゴースト。こいつらの所有スキルは「ディフェンス・カウンター・アタック」。従って、光ったら「ディフェンスかカウンター」で確定であり、光ったら石を投げればもう安心なのである。
とはいえ、2タゲ受けてる中で凍結を狙うのはそれほど楽なことではない。
しかし、もうばっちり、安全確実に1:1に持ち込む方法も用意されているのである。
「アーチャーにタゲってもらえ!!」
これ。
スレートに限らず、アーチャー系は「レンジアタックを仕掛ける際、一定距離対象中心に左回りで移動してから照準を合わせに入る」という行動パターンがある。
wikiにも既に情報が上がっている通り、これを利用してアーチャーを扉のくぼみの部分に誘い込んでしまえば、事実上無力化することができるのである。
そこで活躍するのが「死んだふり」である。パーツダンジョンの敵ではミルを持っている敵がいないので、もう安心確実である。
扉が自身の左側にくる端に陣取り、そこに向かいそうな位置のアーチャーにIBあたりで1パンチ入れそのまま死んだふり(※既にタゲられているのならIBをうつ必要もない)。あとは死んだふりしてれば勝手にハマってくれる。ハマったら起き上がり、おそらくタゲっているであろう1匹を全力でぶっ潰し(起き上がるタイミングには注意が必要)、これでほぼ完全な1:1に持ち込むことが出来る。
ただし、敵の反応速度、緑赤ゴーストの策敵範囲の広さのため、所定ポイントに到達するまでに確実にアーチャーにタゲってもらえるとは限らないので、結局はアーチャーが出たといっても、ある程度状況を見極めて速やかに行動できる判断力は経験の中で培うしかない。
と、まあ、基本的な戦法はこんな感じ。
以下はそこから逸脱した「博打要素」を含む戦い方。ここらへんは人によって様々なのだろうけど、おいら的にはこう動くってのをとりあえず書いておいてみる。
「ハイドトラップ(半透明化トラップ)の捌き方」
問題はこれ。半透明化するとタゲがきれるため凍結は事実上役に立たない。
半透明化前にこちらの攻撃によって「!!」を出させた敵は、必ず実体化と同時にこちらをターゲットしてくるという特徴がある。相手のグループにアーチャーがいるグループがあれば、上記の戦法を使って一時的に1:1に持ち込むことは出来るが、これもタゲがきれると「出現した位置」に戻ろうとしてしまうため安全とは言いがたい。(ただし、扉近くのアーチャーならば、実体化と同時にすぐに扉にはまる)
なにより、グループにアーチャーがいない奴らだけが実体化している時間帯や、そもそもアーチャーがいない場合ではどうしようもなくなってくる。
結論から言うと、安全にいこうと言うのなら死んだふりを駆使しつつミルやらスマやらで確実に敵の数を1体ずつ削っていくしかない。
打開策がないわけではないが、博打的な要素が大きい。これについては↓の「2タゲの捌き方」を参照のこと。
まあ、どのパターンでも言えることだけど、FHTで数を減らすってのもアリっちゃあアリ。
「2タゲの捌き方」
凍結する、アーチャーにたげられるまでの間はどうあがいても2タゲになることが多い。そこで、なるべく2タゲでも対抗できるような行動を会得するのが、このダンジョンの攻略で重要になってくる。
しかし、ここで紹介する捌き方はどれも結局のところ「博打的」な戦闘方法であり、どんなにうまくやっても死ぬときは死ぬのである。
ま、死んだふりってのもいいんだけど、時間かかりすぎるしね。
・ファイタースレートだけなら1:1、
まず、敵がファイタースレートだけの場合は1:1属性の相手なので多タゲになる心配がない。
・ブルーorホワイトスケルトンゴーストだけなら、安全な場所へ
この2体はファイター並の索敵範囲。
とはいえ数が多いこのダンジョンでは沸き位置の運が絡む。
・ファイターとアーチャー、もしくはアーチャー2体にタゲられた
アーチャーがレンジアタックをしかけてくるまでの時間(長くて5~6秒くらいだろうけど)はファイターとの1:1。アーチャー2体の場合でも、まあ同じような対処法になる。
ファイター(もしくはアーチャーのどちらか)にIB→アタックを誘う→ミル。アーチャーが弓を構えるタイミングや距離にもよるが、ミルの無敵時間によってレンジアタックやマグナムを阻まれ、スキルを構えなおすことがある。その間にもう1発ファイターにミルできる可能性がある。
また、IBを2チャージし、それぞれに1発ずつ(ファイターがいるなら先にファイターにあてるのがよい)あて、2体をまとめてミル。もしくは1方(もしくはファイター)だけにミルがあたった場合でも、アタックをしにきたアーチャーはミルの無敵時間に阻まれアタックすることができず、弓を構えなおして距離をあける。相手のレンジが射出される前に最速で攻撃をあてるか、ファイターにミルして以下繰り返し。
ポイントはいかに引き付けてミルをうてるかという点に集約される。
・アーチャーとゴーストにタゲられた
ゴーストは無駄な行動が多いのでアタックに来ない限りは無視。まずアーチャーを仕留めることに注力し、凍結が有効な状態なら隙をついてゴーストは凍結してしまえばいい。
弓の場合なら両方ともアタックを誘い込んでARミルとかいろいろできたりするのだけど、近接じゃ攻撃は常に受身だから有効な打開策はないのである。
・ゴースト2体にタゲられた
無駄行動が多いと思われるほう(離れている方)を無視して、1体に注力。魔法が来ても負傷はしないのだからポーションをしっかり飲むことさえ忘れなければなんとかできることもある。
FBなら威力こそでかいが強制ダウンによってむしろ反撃できるチャンスが生まれる。
IB・LBのときは泣ける。
2体同時にアタックにきたのならとりあえずミルって様子を見よう。
「段沸き部屋とそうでない部屋」
周囲の扉が全て開いている部屋は段沸きの可能性がある部屋。FHTが最大限に活きる。
ちなみに、この部屋は必ず「ダンジョンルームキー」が出る部屋である。
逆に1つでも閉まっている扉がある場合は段沸きではなくトラップのある部屋。
「敵種類別の解説」
・ファイタースレート
「!!」を出した後、少しだけ様子見をする時間がある。
また、こちらが追いかけると一定時間逃げるので追っかけスマッシュも有効。(スケルトンとまあ似たようなもんだね)
策的範囲が狭い。基本的に後回しにする敵。
・アーチャースレート
「!!」を出した後はレンジを準備しつつ目標を中心に高確率で左回りに一定距離移動後標準合わせに入る。
アタックにきたときに一定時間攻撃が出来ないと弓に構えなおして距離をとる。
策的範囲がそれなりに広い。はめられない場合などでは最優先排除対象。
・スケルトンゴースト
ディフェンスしてる時はIBなどを1発あてると、一定時間歩きながらこちらに移動する。アタックを誘う場合は2発あてないとアタックにこない。
とにかく凍結がしやすいので積極的に狙うべし。
青と白は索敵範囲が狭いので後回し推奨。
緑と赤は索敵範囲が広いので優先順位高。
その他
「ペットデコイ」
多タゲDをソロでいくなら基本だよね。
とはいえ、まあ2タゲまでしか請け負ってもらえんので、ないよりはマシな程度。
「両手剣」
博打的戦闘を余儀なくされた場合、相手のアタックに対しアタックすることが最良の選択肢の時もある(要するにミルもカウンターもディフェンスも間に合わない状況)。その際に両手剣が驚くほど活躍してくれる。まず、最悪でもアタックが相打ちになってくれれば競り勝てること(これにより1打ないし2打ミルへの攻撃展開も可能)。そして、スプラッシュにより2番目の敵の足止め、攻撃妨害ができる可能があることである。
十分な攻撃力を兼ね備えて、かつスプラッシュ能力改造した両手剣は、このダンジョンのためにあると言っても過言ではないと思う。
「アーチャーの補足」
極稀に、扉にはめたアーチャーが位置ずれを起こすのか何なのか、ガクガクしている内に柱を貫通して弓で攻撃してくることがある。おいらのPC環境のせいであるかもしれないので現状ではなんとも言えないけど。
ちなみに、ターゲットが不安定というほど不安定でもないが、交戦中でもタゲが変わる可能性がある。ペットデコイを仕掛けている場合は注意。
「ミルによる簡易凍結が有効にならないケース」
ミルでフィニッシュした場合、その死体が消えるまで敵のタゲが残るっぽい現象があることは周知のことと思う。1:1のダンジョンでは非常に有効な戦術なので、このダンジョンでも「死体が消えるまで1:1に持ち込める」と思っている人もいるだろうが、それはケースによる。
既にこちらが敵の索敵範囲内にいる場合、最大被ターゲット数に邪魔されてタゲってこそこないが、きっちり1体をミルフィニッシュしても、その敵はこちらをタゲってくるのである。従って、これが有効になるのは以下の2ケースの場合のみ。
1.ファイタースレートだけ(1:1属性)
2.現在ターゲットされている敵以外に、索敵範囲内にこちらを入れている敵がいない
ちなみに、今更言うまでもないが、
スキルの揃った弓師や魔法使いはこんな苦労することなく挑める。
おいらのようなヘタレな近接でも、慣れてしまえば女神オンラインすることもなく攻略できる難易度なので、ある程度腕に自信がある人は挑戦する価値が大いになると思う。
おいら的には調度いい歯ごたえで、最近まで一番のお気に入りダンジョンだった。(今はもう飽きはじめていたりするけど)
最後に拍手返信
お褒めいただきありがとうございます!
こんなバカばっかなブログですが今後ともよろしくお願いします。
ちなみに、名前を頼りにおそらくそうだと思われるブログを発見いたしました。
違ってたらアレですが、ファンタジーライフを楽しんでください。