●近接と弓と魔法と
ペッカなんて場所にいくと、つくづく特化した者の強さを垣間見る。
ある人はFHでホローナイトと切り結び、
ある人は2人でIBスマやってる間に、1人でマグナムリボルバーでクローカーをぶったおし、
またある人はIS連射で厄介なワイトを無力化する。
マビノギの戦闘における連携は高速化手段の一つ、であって、
基本的には1:1の状況さえ作れれば1人で十分渡り合うこともできる。
もちろん、そんな悠長なことは言ってられないダンジョンは多いわけだが、
その際、スキルは満遍なく習得することが一番対応範囲・戦術の拡大が見込めるため、
それこそが最良の選択肢であるとも言える。
しかし、自分のキャラクターを特化させることにより、
局地的な部分で完成度の高いキャラクターを生み出せる。
単一の敵に対して五分に渡り合うことも、連携での殲滅速度の上昇も望める。
そう、それはPT戦において如何になく発揮することが可能であり、
これはマビノギに限った話ではない。
どのタイプが強い、弱いとかでなく、
お互いの長所・スキルを最大限に活かすことはある種の戦闘における極地とも言える。
今回は、近接、弓、魔法の三種に分類して、
育成から主な戦闘手段による適正な狩場・ダンジョン、
基本戦術における役割を改めて考えてみようと思う。
【近接役】
成長は基本的には早熟型。
アタックスキルによる基本ダメージの底上げ、
スマッシュによる瞬間火力、
ウィンドミルによる範囲攻撃が主な火力要因。
これは近接形だけに言えることではないが、
万能スキルであるカウンターを上げることで1:1における殲滅力は格段に上昇する。
近接武器としては、グラディウスやブロードソードといった2打武器の二刀流が主流の他、
攻撃速度の高い3打武器、ミルでの安定性が高い両手剣など、スタイルは多様ではあるが、
基本的にはstrとステータスでのダメージを伸ばすことによって火力を増強し、殲滅力を高める。
strに特化する場合、タイトルやエンチャントによって他のステータスが著しく下がる傾向がある。
特に接尾エンチャントのジャイアントが容易で効果の高い選択肢であるため、
これを全身に付加するパターンが一般的。
このため、INTは著しく下がるので、魔法とは疎遠となる傾向が強いが、弓との併用は比較的容易。
ゲーム開始から安定した戦闘能力を発揮できる反面、
strを伸ばすことが最終的には頭打ちになるため、総合的な火力において伸び悩むことになる。
FHTの追加により短時間ではあるが多角攻撃が可能になり、
火力面が強化されたものの、やはり最終的な部分ではスキルの制限時間で見劣りしてしまう。
1:1の状況ならばならば火力でねじ伏せることが可能だが、
1:1でない場合の戦闘力は弓に大きく劣る。
この場合とにかくアタック連打、ウィンドミル、ポーションがぶのみで耐え切るしかない。
こういった意味では、ディフェンススキルによる基礎防御力が最も必要となるタイプでもある。
したがって、ソロでの活動においては、1:1属性の多い場所、
敵の数が少ない場所において高い効率を発揮できる。
ラビ一般・下級やフィアード一般・下級、ルンダ一般などのような場所が得意分野となりえる。
逆に複数ターゲットが当たり前となる中級ダンジョン(キア除く)以上では博打的な戦闘を要求される。
PT戦での役割は、スマによる初撃を見舞う出だしの一発役と、
ミルによる壁役。
敵の攻撃に対し最悪アタックで相打ちを狙うこと、
もしくはアタックをしかけることで時間を稼ぐことができるので、
最終的な意味では壁役ともなりえる。
開幕スマによって開始直後に敵数を減らすことで戦力比をこちらに有利な数にすることが可能。
初動展開力では3種の中では最も上だが、
持続的な火力では最も下となる。
【弓】
序盤こそ辛いものの、レンジアタックスキルの強化とAR習得、マグナムの強化でたちまち化ける。
生産スキルによる基礎dexの強化が完了すると、火力は近接特化を上回る。
もっとも、そこまでいくにはそれ相応の労力と時間が必要。
エンチャントはダメージアップ系・Dex系が一般的。
遠距離から敵に近づかれる前にARやマグナムで殲滅するパターン、
接射による近距強襲で殲滅するパターン(要高ランクマグナム)など、
戦術面は近接よりも選択肢が多い。
接射マグナムは近接のスマッシュと似た戦法で、
初動展開で遅れ、盾によるディフェンスを貫けないが、カウンターを無効化できる点は強みとなる。
また、dex増加系エンチャント効果による他ステのマイナスもほとんどなく、
他のタイプと平行してあげることが容易な点も上げられる。
近接がある程度の水準になってから育てるのがもっとも育てやすく、
かつ最終的な総合戦闘能力において最も汎用性の高いキャラクターが生まれる。
ARによって高速多角攻撃が可能で、こと敵の耐久力が低い場面では無類の強さを発揮できる。
反面、敵の耐久力が高い場合は単独での処理が近接型よりも難しくなる。
NSを持つ敵に対しても弱いが、
極端なレベルまで育て上げられれば、それすらも克服することが可能。
したがって、戦う場所を選ぶ必要は全くない。
自身の能力に合わせて効率のよい場所・好きな場所で遊ぶことが可能。
PT戦での役割は、ARによる高速・多段攻撃、
マグナムによる強敵へのダメージ源かつけん制。
複数人でのARはNS1までの敵を完全に無力化できる。
欠点は照準が最低80%(矢によって85%)MAXになることで、
外してしまった場合の危険性であるが、
ミルを鍛えることである程度自身でも補うことはできる。
この欠点はPT戦ではミル壁を得ることで完全に近いほど補われ、
その火力を余すことなく発揮できる。
【魔法役】
金がかかる茨の道で、完成されるまでも厳しい。
基本的には、IBは牽制、FBが高火力&安定性、
LBが基本最大火力源という位置づけの通りに使用することとなる。
中級魔法においては、
ゲーム上基礎火力において最大であるFBL、
汎用性が最も高いサンダー、
連射可能で安定性の高いISがあるが、
実用的になるまでの必要APが多いので複数を習得・修練するよりはどれか一種類をまず鍛え上げるべきだと思われる。
とりわけ、ソロスタンスであればサンダーがオススメのようだ。
エンチャントはINT増強よりもマナ増強を選択するケースが運用し易い。
初期魔法の中では、5ランク以上のLB乱射が、
最も殲滅力の高い方法であるが、序盤から使うにはマナ消費が激しい。
中級魔法はマナ消費量が尋常でないため、
いかにしてマナを金銭的効率よく使用できるかが重要でもある。
マナ最大値を引き上げることで、ポーションの金銭効率を高めることが可能。
また、INTは数値が高くなれば高くなるほどに影響が小さくなってしまうので、
特化してもソレに見合うだけの見返りは少ないという点も上げられる。
その他、
前述の物理攻撃系とはエンチャントの影響(ダメージ・バランス)も違うので、
一般的にはクリティカルを底上げするのが望ましいようだ。
基本的に基礎魔法で複数の敵と渡り合うことは不可能に近いが、
高ランクのサンダー・ISを持つことでこれを克服することが可能。
最終的にマナ消費に見合った敵と戦うことが望ましいため、上級ダンジョンが最高の狩場となる。
中級魔法で最大火力では抜きに出るものの、準備時間の長さがある。
FBの火力と安定性、LBの連射性能と高火力という基礎魔法による牽制、
中級魔法による高火力攻撃がPT戦での役目。
弓師と役割は同じようだが、
あちらはARでの多角連続攻撃では成し得ない、
複数の敵をまとめて高火力攻撃できるという点が最大の長所。
やはり、その準備時間を稼ぐためのミル壁がいることで生きてくる。
圧倒的な先制殲滅能力があるものの、
反面、交戦状態になってからは最も殲滅速度が低い。
以上、独断と偏見たっぷりでした。
コメント
きょうソードで、ソみたいな展開する?
ならばソードは種克服ー!
ならばAPの、開始したいです。
Posted by: BlogPetのチロル | 2006年10月12日 17:17