当ブログの新着記事

  • G-XTH CB プレイハイライト1
  • マビノギ G9導入による課金体系の見直し
  • 怖いもの見たさ
  • 海洋神ストーリー 第2話
  • MTUってなんなのさ
  • ブログの方向性について


  • ダメージ計算機 バトルジャンキーのためのダメージ計算式(仮 

    « 完成度75%の全力勝負 | メイン | お酒の飲み過ぎ4人 »

    2006年10月03日

    ●ファイナルヒットの使い方について考える

    色々実践した感想を交えつつ、
    各所で手に入れた情報を配慮し、
    (ただし自身で実践していない内容は基本的に参考程度にとどめてます)
    ファイナルヒットの特徴と、
    それにあった運用方法をまとめてみました。


    1.ライフは多めに
    いくら殲滅速度が劇的に上がるとはいえ、敵の攻撃に対しては基本的に無防備。
    ライフは多めにあることにこしたこはない。
    デッドリーになるとダウンによって当然強制解除。
    ダンジョンによって多少の左右はあるものの、
    中級クラスなら少なくとも200は確保しておくべし。
    上級で使う場合は死を覚悟して使うこと(ぇ


    2.武器は二刀流短剣
    攻撃速度が段違いなので、FHを運用するのにはもっとも適している。
    3打武器のフルショや木刀はともかく、ロンソや2打武器などではその性能を発揮しきれない。
    HS持ちに殴りかかる場合、後者はHS発動時にクリが出てないと、
    続く攻撃が間に合わないために反撃をくらう可能性が高い。
    短剣の場合、かなりの確率で相手のアタック前に割り込める。
    性質上ダメージ覚悟とはいえ、HS持ちの多くは高い攻撃力を兼ねているので、
    被ダメを抑えることは=FHを最大限に使用できるということになる。
    片手or両手は考えない方がいいっていうか、そもそもそんなスタイルでFH使ってはいけない。


    3.スタミナ確保も忘れずに
    1秒あたりおよそ1のスタミナ消費。
    途中でスタミナ切れを起こすと殲滅速度がしょぼくなってしまう。


    4.使用前に周囲を確認すること
    すでにアクティブ化してタゲってきてる敵がいないかなんてことは当たり前だが、
    できる限り敵の配置を頭に叩き込んで、もっとも効率的なターゲット選択をできるように試みるべし。
    また、できるならば味方の戦力を避けて、殲滅すると効率がいい。
    よっぽどなれないと難しいけど。


    5.PTプレイ中はやりすぎ注意
    直接PTメンバーに被害が出ることはないものの、乱戦時などには混乱を招くことになる。
    また対BOSS戦でも同様で、
    目標を早期殲滅してしまうこと自体に不快感を持つ人間は少なくない。
    これらは強Dex弓師のAR乱射とまったく同じ原理で、
    戦闘に関しての楽しみを奪うことによって発生していると思う。
    もちろん、ダンジョン攻略が楽でいいと思う人もいるので一緒にいく人次第だけど。


    6.ピンチになってからでは遅い
    発動に多少の時間を要するため、やばいと思ってから発動しても間に合わない。
    FHを使う場合は、最初から全力をぶつけるために使うのが一番いい。

    [その他個人的感想]

    1.片手or両手剣を使ったテクは机上の空論
    DATA’sに映像がありましたが、
    1ヒットノックバックモードで1撃いれ距離をとり、
    二刀流に切り替えて別の敵を撃破し、再度距離をとった敵に二刀流で応戦ってやつ。

    実践した結果、んなめんどくさいことしても二刀流モードで殴り飛ばした時と大差なし。
    つーか、余計な時間を使うだけ損した気分になる。
    見栄えはかっこいいけど。

    最初のノックバックは、相手が「!!」を出していない場合ならばそれなりの時間を稼げる。
    んが、そもそも距離をとって時間を稼ぐ必要があるくらいの殲滅力しかないのなら、
    FHなんぞ使わずに、おとなしく1匹ずつ確実に撃破したほうが安全。

    また、吹っ飛ばした1匹に再度攻撃を仕掛ける際にはかなりの注意が必要で、
    相手がカウンターやミルを構えてるところに飛び込んでしまって目も当てられない。
    アタックでも初撃が相打ちになる場合もある。


    2.パワープレイになるので自力が必須
    散々色々なところで言われてるとおり、このスキルはそもそも強敵に使うスキルではない。
    自分のステータスに対し、明らかに相手が弱い場合に使うべきスキル。
    キャラが弱くても、
    そのキャラでも弱いと感じる(少ない手数で倒せる&被ダメに耐えられる)相手ならば十分実用可能。
    特にHS持ちの相手に使う場合、複数タゲの相手に使う場合はそれなりの能力が要求される。

    少なくとも、上級クラスのDで安全に使えるのは変身時くらいだと思う。
    総合的な耐久能力の高いパラディンの方がダークナイトよりも有利なのではないかな。


    3.PT中誰かが発動したら、動かないか、フォローに回る方がいい
    高い殲滅力を誇る反面、無防備になるスキルなので、
    PTメンバーが使用したときは、下手に敵に手を出してアクティブ化させるよりも、
    フォロー的な行動に徹した方がいい。
    ダンジョン部屋内を飛び回るので混合や複数タゲ持ちには思いっきりボコられる可能性ありなので、
    FH使用者をタゲった相手を足止めする、
    自身もFHを発動して飛び回るという動きが、もっともFHを活かせる行動ではないだろうか。


    4.複数人でFHはすごい威力
    高いレベルのHSを持っている相手ややたらにライフのや防御・保護が高い相手だろうが、
    複数人でFHを仕掛ければ問答無用の連続攻撃でほとんど無力化できる。
    ターゲットは初撃を仕掛けた人に固定されるが、
    そもそもよっぽどタイミングが合わないと相手は反撃することすらできない。
    でも、そんな敵にはみんなでミルやスマIBキャッチボールなどが一番いい罠がある。


    5.クリ率は高いことにこしたことない
    まー短剣使ってれば勝手に50%くらいは最低でも確保できるだろうけど、
    ラビ下や対ボスなんかでも使いたいと思うなら60くらいあるとすこぶる強力になる。


    6.対AP効率は全スキル中もっとも悪い
    Strが上がるという点に関しては、近接キャラには嬉しいが、
    そのAP効率は全スキル中最低であることに変わりはない。
    また、前述のとおり自力あって始めて生きるスキルなので、
    他をある程度の水準に乗せてから上げるのが理想的。

    ミルとってない人がミルあげる前にこれを上げようだとかバカなことは考えない方がいい。
    (スマッシュにも言えることですけど)

    まとめ

    ・使う対象は、自分が「ははーん、こんな連中アタックだけで楽勝だぜ!!」って思える相手。
     それ以外は被ダメ覚悟で殲滅速度だけ上げるためにと割り切るべし。
    ・PTプレイでは使う側も使われる側も相手のことを考えるべし
    ・基本的な性能はともかく、AP的な観点から考えても「最後に上げるべきスキル」

    トラックバックURL

    このエントリーのトラックバックURL:
    http://blog.karakure.com/mt/mt-tb.cgi/39

    コメントする

    (初めてのコメントの時は、コメントが表示されるためにこのブログのオーナーの承認が必要になることがあります。承認されるまでコメントは表示されませんのでしばらくお待ちください)