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  • ダメージ計算機 バトルジャンキーのためのダメージ計算式(仮 

    2006年09月25日

    ●エンチャントランク8になったよー!

    ESeses.jpg

    ついにエンチャントランク8に到達~♪
    到達記念に溜め込んでおいた両面素材(約銀行枠1キャラ分)を燃やして出てきたES諸君。
    ええ、言うまでもなく「ゴミ」ばっかです。
    8ランクはひたすら燃やすことが修練なので、
    出てきたESを残っていた片面素材に貼り付けて、残りの分は売り払いました。

    マビノギの世界ってのは異様なES(素材含む)&練習ページの価格上昇が起こってて、
    ES素材は物によっては2ヶ月前の1.3~1.5倍近くにまで跳ねてるわけです。
    ページのインフレは、単純にエンチャ師の方が増えてるからだと思う。
    実際、ES屋さんも大手のお二人以外にも、けっこうな大量販売する方がそこそこ出てきたし。

    ES関連のインフレ具合は、
    まあ、原因は二刀流の実装による1キャラ毎の所有武器の急激な増加でしょうな。
    特にFHやFoxなどの、複数回の貼り付けが必要なES素材や、
    激しいやジャイアントのようなstrUP系は直撃を受けてる感じ。

    そんな価格上昇の波の中、ここにバカが1人現れました。
    ゴミESを2000均一で並べたところ、15秒ほどで20個完売~♪
    3人くらいの方のES争奪戦が垣間見れましたw
    ライバル発見(何

    調子に乗ってさっき作った片面素材と、
    素材のまま売る予定だった、
    コボルトとか風とか扱いやすいとかフォックスとかFH素材を燃やし尽くすw
    出てきたFHをギルメンに還元しつつ、必要なさそうなのは露天に並べ就寝。

    8ランク修練はこのスタートダッシュで一気に6.5ほど埋まった。

    そして、ES屋さんはちょっと楽しかった♪
    素材たまったらまたやってみよーっと。

    2006年09月24日

    ●ギブネンと1on1

    SSとったつもりが撮れてなかったよ!。・°°・(((p(≧□≦)q)))・°°・。ウワーン!!

    まあ、そんなわけで今日は、
    朝起きてバリ下→兄貴とフィア中2→黒マング30分→なんとなくルンダ1周→黒マング15分
    →お出かけのためバリ下4Fで放置→帰ってきてバリ下クリア
    →ギルマス3rdのアルベイ黒→そのまま女神→キア上無制限ボス前まで

    という、なんというか、やりたいことがはっきりしないでフラフラした1日でした。


    とりあえず、まとめを。

    1.ミル1の快感
    ライトガーゴ1発大量虐殺を初体験。
    半年前くらいに某氏のそれを見て、
    いつか強くなったらおいらもやりたいと思っていたことができたので超満足。

    2.ギブネンとタイマン
    今日のメインイベント。
    つーか某掲示板で「FBorIBカウンターでOK」なんてほざいたバカはどこのどいつだ!!!
    それを鵜呑みにしてかかったら、タゲは安定しないわ、
    そもそもFBでダウンしないわでひどいめにあった。
    つーかギブネンさんはそもそも行動が非常に不安定極まりなく、
    カウンターなんかで待ってたらあの超回復力でほとんどダメージが消えちまうわい!!
    ということで、戦法を変更。

    まずギブネンの特徴をさらっと

    ・ギブネンは超速度でライフが回復する。
    ・ライトガゴを召還する
    ・HS2、MR1、NS1を所持。しかもダウンしない

    ギブネンのスキルで、おそらくミルと思われるものと、
    口からビームには無敵時間があるので、この間は一切の攻撃ができません。
    攻撃力は最大100の1打攻撃だからミルくらっても大したことないないし、
    ビームにいたっちゃ1しかくらわねえ挙句に、
    どうも変な範囲らしく、ギブネンにある程度接近してるか側面にいればHITしないし、
    くらってノックバックしても準備したスキルは解除されないっぽい。
    ただ、無敵時間の間の回復量もけっこうばかにならない。
    その場を動かないことも多いけど、この場合はディフェンス・カウンター・無防備・ミル待機。
    無防備といっても、スマッシュにはしっかり切り返してくるおまけつき。
    HS持ってるけど、アタックしてHSが発動しても、
    例のとおり行動が不安定なので、3回に1回くらいしか反撃されることはない。
    ダウンが存在しないので、ミルやFBのような強制ダウンでもノックバックするだけ。

    戦闘中に戦法をざらっと考えた結果、
    1on1の戦法は
    近接なら1打→ミルミルミル(ミル)→接近→相手の行動次第で1打→ミルミルミル(ミル)。
    しかないと思った。

    よくよく冷静に考えてみれば、
    弓でマグナム+リボルバーもしくはマグナムリボルバー&ミル。
    やってたほうは負傷率の関係上よかったかもしんないw
    ま、近接バカなのでその辺は例え頭に浮かんでもやんなかったかなぁ。
    魔法ならLB(IB)乱射ミルorカウンターになるかな。

    よって今回は近接で特攻しました。
    部屋の外につればよかったのだけど、なんか途中でめんどくさくなって特攻w
    召還されるライトガゴのライフはたいしたいことないので、
    ミルでギブネンごとふっとばしつつひたすら攻撃。
    ギブネンが無駄にでかいおかげで、初撃から動かずに3~4発ミルが入ります。
    ライトガゴどもを蹴散らすには十分な回数です。
    ついでに、兄貴がライトガゴに援護射撃してくれたので、
    実際あんだけガゴでたけど殴られたのは1回だけだった。
    ぶっちゃけギブネンよりこいつらのほうが痛いから怖いw

    で、この戦法だと5000ものライフを削るのにはけっこうな回数の攻撃が必要で、
    ポーション50を約3スタック持ってたけど、全部使い切ってしまいました。
    ポーションが切れたところで1回死亡。
    その後完P飲みつつミルって撃破。

    予想はしてたけど、あんま面白くなかった(何
    でも、機会を設けてくださったギルマスと、手伝ってくれた兄貴に感謝。


    ・・・どっちかってーと、女神をあの速度でクリアできたことのほうが面白かったw

    3.キア上無制限、特攻でボス前までいけた~
    っても、ナオ家出(5回)ですけどw
    ミル1範囲の恩恵ありまくりです。
    でも、素の火力も最後にきたときより上がってるので、
    赤鎌ラゴが、
    スマ1発で50%くらいは倒せたり、
    カウンター2セット、ミル2発で沈められるようになっているのが一番大きいかも。
    いくら固まってるからとはいえ、
    ダークラットマン相手にしょっぱなからミルするのだけはやめよう!w

    あとあと、
    最近ガゴパーツでよくギルメンとやる戦法を、ソロでアレンジしてみたところ、
    サンダー犬を端っこで召還して、サンダー撃たせつつミルバリアもけっこういけることに気づく。

    2006年09月21日

    ●両手剣 VS 片手剣

    さてさて、二刀流実装によって、その存在意義が怪しくなってきてしまった両手剣。
    しかし、スマッシャーにとって両手剣はトレードマークであります(※1)

    そこで、今回は改めて二刀流と両手剣を比べ、
    両手剣の存在意義を見出して生きたいと思います。

    基本的な性能における比較

     A.二刀流
       2本の武器に対してエンチャが付与できる。
       エンチャによっては初期費用面では高くつく。
       ランニングコストは総じて安いケースが多い(ドラブレという例外あり)
       一定以上の大きさになるとインベントリの圧迫が両手剣よりも大きくなる。
     B.両手剣
       インベントリを圧迫しやすい。(正し二刀流分のスペースを考えると両手剣に分がある場合もある)
       初期費用が高い(特にドラブレや巨大MOBドロップ品)。
       見た目がかっこいい(※1)
       背負っているとかなりイカス(※1)
       精霊武器の耐久が段違いに高い
          


    各種近接スキルにおける比較

    1.アタックにおける違い
     A.二刀流の場合
       ★両手剣と比べた際の長所
        最大6回攻撃~8回攻撃。
        1コンボあたりのダメージ量は地のステによっては数百以上の差が出る。
        両手剣よりもモーションが早いので、アタック主体となった場合の殲滅力は段違い。
        特に3打武器による連続攻撃の殲滅速度は圧巻。
     B.両手剣の場合
       ★二刀流と比べた際の長所
        スプラッシュ範囲が広いため巻き込みを狙いやすい。
        スプラッシュ関連の特殊改造を施した場合、範囲、威力ともに片手剣よりも圧倒的な能力。
        アタック同士で相打ちになった場合、
        相手に与える硬直が長いので最終的に勝てる可能性がある。
        (ただし初撃の出が遅いので相打ちにならず打ち負けることの方が多いかもしれないw)

    2.スマッシュにおける違い
     A.二刀流の場合
       ★両手剣と比べた際の長所
         ダメージ算出に両手の武器ダメージが加算されるため、
         両手剣よりもよっぽど威力が高くなる(最低・最大ともに)。
         ものによっては数値上の最大瞬間ダメージは、
         両手剣最大威力であるデミリッチ荒っぽいド最大特化モアの最大瞬間ダメージを軽く上回る。
         スマッシュ時のモーションがかっこわるいっていうか情けない(※1・2)
     B.両手剣の場合
       ★二刀流と比べた際の長所
         やはりスプラッシュ範囲が広いのでランク5以上になると巻き込みが狙いやすい。
         ただし、
         スプラッシュダメージはスキルランクによる固定算出なので1以外のダメージ量はカス。
         スマッシュモーションがいい感じ(※1)

    3.ミルにおける違い
     A.二刀流の場合
       ★両手剣と比べた際の長所
         ダメージ算出に両手の武器ダメージが加算されるため、
         下手に最大を高めた両手剣よりもよっぽど威力が高くなる。
         ミル時のモーションがダンスのようでちょっとイカス(※1)
     B.両手剣の場合
       ★二刀流と比べた際の長所
         ミル時のモーションがすげぇかっこいい(※1・3)
         相手に与える硬直が長い。

    4.カウンターにおける違い
     A.二刀流の場合
       ★両手剣と比べた際の長所
         両手武器分でダメージ計算
      B.両手剣の場合
       ★二刀流と比べた際の長所
         ない


    と、いう感じです。

    ダメージ量に関してはアタックでは言うまでもなく分が悪く、スマなども基本的には大きく劣ります。
    ( ※4 ただし、「二刀時の2つの武器の合計攻撃力=両手剣の攻撃力」という状態ならば、スマなどのスキルダメージで両手剣の方が高いという検証結果が提示されています。詳しい計算式は不明ですが、この点に関しては当方も確認し、概ねその認識で間違いありません)

    ミルでの硬直くらいが有利性というだけで、どこをどう見ても最終的な局面で負けてしまっています。
    ランニングコストでだけは、ドラブレは非常に優秀ですが。

    ま、愛がない限りおとなしく二刀流使ってくださいということで。

    ※1 唐紅の勝手な思い込みです
    ※2 ギルドページの唐紅の姿を参照してください
    ※3 このページのタイトルの背景絵を参照してください
    ※4 暫定的な検証結果であり確定ではありません

    ●たっせー

    miru1.jpg

    そんなわけで予定調和。
    ミル1についに到達いたしました。


    早速試してみた感想。

    え?まじ?そこまで巻き込むわけ!?

    という感じでした。
    キャラクター4人弱分くらいかなぁ、反則的な攻撃範囲の広さは、
    それまでミル5の範囲に慣れていた人間からするとまさに圧巻。
    まあ、ミル5の期間が長かったってのもありますが、
    これは確かに、苦労してとるだけの価値があると思いました。

    さあ、次はクリティカル1です。
    まあ、あと2週間以上はかかるとは思いますが、
    クリ修練は意識しようがしまいがそれなりの時間を要するので、
    黒マングでも狩りながらまったりじっくり目指していこうかと思います。

    ともあれ、
    明日か、はたまた明後日かはわからんけど、ダンジョンでミル範囲を身に着けなければ。
    戦術のスタンスが多少なりとも変わるだろうし、
    その辺のPSをスキルに合わせてならさんといけなさそう。
    パーティー戦でミルする時に範囲がある程度見えてないと、
    なんだかんだで迷惑行為になりかねんしね。

    2006年09月20日

    ●転生後の予定ですよ

    アタック6→1   122AP
    ディフェンス9→1 138AP
    カウンター4→1  47AP
    クリティカル4→1 44AP
    ミル2→1      30AP

    合計        381AP


    というのが前回の日記でも書いた近接バカへの道への必要AP。
    今回は仕事が忙しくて予定転生よりも現状で合計7Lv低いってのもあって、
    ミル4→2とアタック8→6とエンチャA→9しか上げられませんでした。

    実際、家に帰ってきても、仕事で20時間以上もPCやってると、
    いかんせんマビノギであっても「今日はもうPC触るのはいいや」とか思いだす。
    うーん、うーん・・・

    でもまあ、とりあえず帰宅したら2Lvぐらいなんとか上げて転生したいところではあります。


    で、転生後の予定は、
    ミル2→1 30AP
    クリティカル4→1 44AP
    きっとエンチャ9→8 8AP

    で、82AP。
    現状1APあまってるし、もう少し上げるとしても、
    ベース50、探検18を最低目標としたいと思います。
    まあ、これくらいなら、土曜日に探検16までさっさと上げて、
    あとは仕事忙しくても1日1時間の黒マングできっとなんとかなるに違いない。

    エンチャ9突破まで、およそ110回施行になってきているので、
    早ければ今週末、遅くとも来週中旬には突破できる見込み。
    これもまた1日1フィアorアルビ中で頑張ることにしましょう。
    これを突破すると、エンチャ師最大の壁、8ランクに。
    ES屋さん開くことになるかもしれんし、地獄だとはわかっていても、
    その辺はある種の楽しみにはなるのかな。

    2006年09月19日

    ●ルンダ上

    海賊がものすごく欲しい衝動にかられ、ルンダを2周。
    1週目は、短剣×2でさっくり21分ちょっとでクリアしたので、
    これ馬使えば20分切るんじゃね?とか思ってやったら、18分台でした。
    ちなみに、馬の運用は。
    敵の数が少ない&多段沸きがあまりない1Fでは、だしっぱなしでヒール指示にしておいて、
    2Fは使うときだけ呼び出しました。
    もう少し火力が上がって、ミル1になって、そんでFHが手に入れば、
    けっこうな時間短縮できると考えると、お昼休みにルンダ2周とか普通にできてしまいそうだ。

    ま、最近そんな余裕はないがね!!!


    話を元に戻して、ルンダ上。
    2周して上級3人用が手に入ったので、偶然居合わせたみやぴょんと穂風兄貴を連行。
    かつては苦労した場所も、今では3ナオでいけてしまった。
    うち1回はボンミスだったから、真面目にやれば(いや、真面目でしたけど)もう少し被害が減ったかも。
    兄貴との呼吸(お互いがこういう状況ならたぶんこうするんじゃね?的な勝手な予想)が、
    うまい具合に良い方向に機能したりしたのが楽しかった。

    昔から思うに、穂風兄貴とおいらはスキル振りこそ違えど、行動パターンはほとんどかわらないのよね。
    無茶して突っ込むところとかw

    それが終わったあと、ちょっと仕事をして、そんでペッカ下にいきたくなったので、
    野良仲間1名を誘って募集するも、時間が時間だけに人が集まらず断念。
    んで、博士2号機と一緒にルンダ上へ。
    ラグで2回死ぬのはしょうがないとしても、フラソの処理に手間取ったりしてボカスカ死ぬw
    あっという間にナオが家出してしまったので、
    予想より時間がかかりすぎてしまったため、2F中盤で断念。

    ここに新しい目標「ルンダ上安定ソロクリア」が誕生しました。

    強敵は2匹。
    言わずと知れたルンダ上死亡原因ダントツトップに君臨する小さな悪魔、黒クマネズミ。
    そして、LBが死ぬほど邪魔な上に痛いフライングソード。


    まず、フラソ。

    スマで確殺できるものの、スマを打ってからはモーションが長い&ディレイで無防備な時間が多く、
    それまでに殴られるケース、
    もしくはミルやIBでディレイのスキを潰しても間に合わないケースでけっこう痛い目を見ました。
    また、フラソ2体同時沸きだと、スマでは片方しか処理できない点も厳しい理由です。

    対処としては、1打(or2打)ミルで、
    その辺の敵もまとめてミルするのが一番効率よく、かつスキの少ない戦法になりそうです。
    ネズミの攻撃に第2撃は間に合わなくとも、骨相手なら間に合いそうだし、
    フラソさえ倒せていれば、あとはなんとかなると思うわけです。
    2体いたとしても、
    フラソは骸骨でも1:1があるので、ミルで倒せばもう1方はしばらくはアクティブ化しませんしね。

    ライフ550という数字は、
    ミル1でも1発で確殺するには最低攻撃力が220以上も必要で、これはちょっと非現実的。
    やはり1打ミルをうまく使うことが重要になりそうな気がする。


    それから黒クマネズミ。
    こいつらはHS効果で約60%もダメージを減少してくるのがムカツク。
    俺様の近接火力が台無しである。
    ミル1になれば、今よりも多少はダメージ量も上がるし、範囲も広がって対処が楽になりそうだが、
    ミルミルが間に合わないというのが一番厳しい。
    ポーションがぶ飲み戦術しか手がないといえば手がないが、
    高ライフと素の防御が高められればけっこう楽になりそうな気がする。

    ライフはまあ、予定通りアタック上げていけばいい話なのだが・・・
    防御、ですか。
    ああ、やっぱり近接で生きていくにはディフェンスも上げるべきなのか。


    しゃーねぇ・・・
    こうなったら現状の近接スキル全部ALL1達成して、真なる意味での近接馬鹿になってやる!!


    で、
    APは、といいますと…
    アタック6→1   122AP
    ディフェンス9→1 138AP
    カウンター4→1  47AP
    クリティカル4→1 44AP
    ミル2→1      30AP

    合計        381AP

    ・・・あと5転生、どんなに頑張っても4転生=3ヶ月必要みたいですよ、お兄さん・・・

    まあ、年内にはなんとかなるんじゃね?w

    2006年09月13日

    ●未転成でどこまでできるか

    あくまで個人的な観点から見た未転成キャラです

    1.10歳スタートで、
      11~13歳の間にできるだけ多くのレベル上げる
    2.最低40lv+15lvまで上げた25歳キャラをこんな風な順序でスキル取得させてみる
    スキル
    アタック 練習→F
    ディフェンス  練習→F
    休憩 練習→F
    レンジアタック 練習→F
    サポートショット 練習→F
    キャンプファイア 練習→F
    ハンディクラフト 練習→F
    カウンター 練習→F
    IB 練習→F
    FB 練習→F
    スマッシュ 練習→F
    ウィンドミル 練習→F
    クリティカル  練習→F
    メイキングマスタリ 練習→A
    マジックマスタリ 練習→F
    ディフェンス F→E
    レンジアタック F→C(ここで1AP還元)
    レンジアタック C→E(アントレ)
    アタック F→B
    カウンター F→C
    ヒーリング 練習→9(AP5還元)
    ヒーリング 9→F(アントレ)
    カウンター C→9
    アタック B→8

    クエストAP9+加齢40AP+レベルアップ38AP+還元6AP=97APでこんな感じ。
    これ以上上がるようなら、クリティカル、スマッシュ、ミルにでも振ればいいでしょう。

    で、こんなスキルのキャラに、
    1発熊タイトルでFOX+ジャイアント×6とFOX激しい230式グラ×2を装備せると、

    ライフ 239
    マナ 72
    スタミナ 141
    Str 127
    Int -53(0)
    Dex 81
    Will 74
    Luck 55

    ダメ     96~116(+フォックス効果で最大でこれに+16~32)=112~148
    クリ     15.4%
    バランス  80%

    ってな感じになるみたい。

    ・・・これって、けっこう最近までおいらも似たような能力だった気がしないでもないが、
    未転成でもこれくらいの能力のキャラができるということです、はい。


    試してみようかなw